【C++】實現D3D9 的 Inline hook
【C++】實現D3D9 的 Inline hook
簡單介紹一下HOOK原理:
函數調用的過程大致是 先push 參數 進去,再執行 call 函數地址 ,進入函數。此時將所調用的函數的前五個位元組修改,將開頭改成 jmp xxxxxxxx(地址偏移) ,則可以進入自己的函數,執行自己函數的內容,執行完自己的函數後,還原修改的函數,使原本函數的功能不受影響,完成HOOK。D3D9 的hook 就是HOOK d3d函數
一些必備知識點:
jmp 的硬編碼是E9 ,在構造位元組的時候,第一個位元組為' \xe9'
在修改記憶體前,應當先修改記憶體的屬性,防止記憶體的屬性是不可寫的狀態
地址偏移的演算法:自己函數的地址 - (原來函數的地址 + 位元組數),此處替換5個位元組,所以是自己函數的地址 - (原來函數的地址 + 5)
大致思路:
寫一個DLL,在DLL裡面完成HOOK,隨便寫一個DLL注入器注入到進程即可
DLL部分:
#include<process.h> int __stdcall DllMain(void* _DllHandle, unsigned long _Reason, void*_Reserved) { if (_Reason == DLL_PROCESS_ATTACH) { _beginthreadex(nullptr, 0, initialize_d3d9, nullptr, 0, nullptr); } return 1; }
// 註:initialize_d3d9是d3d9部分的函數
HOOK部分:
構造一個inline hook類,傳入 被修改函數的地址 和 自己函數的地址 ,根據傳入的兩個參數算出偏移,保存原函數的前五個位元組
一個函數,修改原函數,將構造的位元組寫入到記憶體
一個函數,還原原函數,將保存下來的位元組寫入記憶體
一個函數,修改記憶體屬性
HOOK部分完成
D3D部分:
初始化D3D9
用上面的函數HOOK掉D3D9的函數
用上面的函數HOOK掉D3D9的函數
D3D部分完成
程式碼部分(HOOK部分):
#pragma once #include<Windows.h> constexpr int byte_length = 5; //修改函數的前五個位元組,修改為jmp class inline_hook { private: using uchar = unsigned char; using dword = DWORD; uchar m_original_byte[byte_length]; uchar m_self_byte[byte_length]; int m_original_address; //原始函數的地址 int m_self_address;//自己函數的地址 dword motify_memory_attribute(int address, dword attribute = PAGE_EXECUTE_READWRITE) { dword old_attributes; VirtualProtect(reinterpret_cast<void*>(address), byte_length, attribute, &old_attributes); return old_attributes; } public: inline_hook(int original_address, int self_address) :m_original_address(original_address), m_self_address(self_address) { m_self_byte[0] = '\xe9'; //jmp的硬編碼 int offset = self_address - (original_address + byte_length); //計算偏移 memcpy(&m_self_byte[1], &offset, byte_length - 1); //構造位元組 dword attribute = motify_memory_attribute(original_address); //修改記憶體屬性 memcpy(m_original_byte, reinterpret_cast<void*>(original_address), byte_length); //將程式原來的函數程式碼保存到 m_original_byte motify_memory_attribute(original_address, attribute); // 還原記憶體屬性 } void motify_address() //修改原來的函數 { dword attribute = motify_memory_attribute(m_original_address); //修改記憶體屬性 //寫入自己構造的位元組 memcpy(reinterpret_cast<void*>(m_original_address), m_self_byte, byte_length);// 將構造好的位元組,覆蓋到原來的函數的地方 motify_memory_attribute(m_original_address, attribute); //還原記憶體屬性 } void restore_address() //恢復原來的函數 { dword attribute = motify_memory_attribute(m_original_address); memcpy(reinterpret_cast<void*>(m_original_address), m_original_byte, byte_length); motify_memory_attribute(m_original_address, attribute); } };
程式碼部分(D3D9部分):
/*需要包含的頭文件*/ #include<d3d9.h> #include<HOOK部分程式碼> #pragma comment(lib,"d3d9.lib") /*一些必要的全局變數*/ IDirect3D9 * g_direct3d9 = nullptr; IDirect3DDevice9 *g_direct3ddevice9 = nullptr; D3DPRESENT_PARAMETERS g_present; HWND g_hwnd = FindWindowA(nullptr, "Counter-Strike: Global Offensive - Direct3D 9"); //HWND g_hwnd = FindWindowA("Valve001",nullptr); inline_hook*g_Reset_hook = nullptr; //hook Reset 函數 inline_hook*g_EndScene_hook = nullptr; inline_hook*g_DrawIndexedPrimitive_hook = nullptr; /*如果需要劫持Reset函數,則寫一個函數代替原來的Reset*/ HRESULT __stdcall self_Reset(IDirect3DDevice9 *g_direct3ddevice9, D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters) { printf("join\n"); //自己需要實現的功能寫在這裡 HRESULT result = D3D_OK; g_Reset_hook->restore_address(); if (g_direct3ddevice9) { ImGui_ImplDX9_InvalidateDeviceObjects(); HRESULT result = g_direct3ddevice9->Reset(pPresentationParameters); //調用原來的Reset函數 ImGui_ImplDX9_CreateDeviceObjects(); } g_Reset_hook->motify_address(); return result; } /*DLL注入後執行此函數*/ unsigned int __stdcall initialize_d3d9(void*data) { AllocConsole(); freopen("CON", "w", stdout); g_direct3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); check_error(g_direct3d9, "Direct3DCreate9失敗"); memset(&g_present, 0, sizeof(g_present)); g_present.Windowed = TRUE; g_present.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; g_present.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; g_present.EnableAutoDepthStencil = TRUE; g_present.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; HRESULT result = g_direct3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &g_present, &g_direct3ddevice9); check_error(result == 0, "CreateDevice失敗"); int *direct3d9_table = (int*)*(int *)g_direct3d9; int *direct3ddevice9_table = (int*)*(int *)g_direct3ddevice9;//這裡是一個表,儲存了direct的函數,通過劫持這些函數,轉接到自己的函數,通過速覽IDirect3DDevice9的定義可以看到函數 g_Reset_hook = new inline_hook(direct3ddevice9_table[16], (int)self_Reset); //hook掉了reset g_Reset_hook->motify_address(); //還原了Reset //direct3ddevice9_table[下標],下標通過速覽定義IDirect3DDevice9結構可知,看需要hook掉的函數在結構的第幾位,減去一則是下標 return 0; }
此時以DLL編譯,完成後用DLL注入器注入,則完成D3D9的inline hook,需要HOOK其他函數,則仿照Reset_hook 的寫法
g_Reset_hook = new inline_hook(direct3ddevice9_table[16], (int)self_Reset); //hook掉了reset g_Reset_hook->motify_address(); //還原了Reset
HOOK 掉 DrawIndexedPrimitive舉例
先寫自己的函數
HRESULT __stdcall self_DrawIndexedPrimitive(IDirect3DDevice9 *g_direct3ddevice9,D3DPRIMITIVETYPE type, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT primCount) { HRESULT result = D3D_OK; { /*自己的功能*/ } g_DrawIndexedPrimitive_hook->restore_address(); result = g_direct3ddevice9->DrawIndexedPrimitive(type, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount); g_DrawIndexedPrimitive_hook->motify_address(); return result; }
在 initialize_d3d9 函數中增加
g_DrawIndexedPrimitive_hook = new inline_hook(direct3ddevice9_table[82], (int)self_DrawIndexedPrimitive); //hook掉了DrawIndexedPrimitive
g_DrawIndexedPrimitive_hook->motify_address();
至此,完成對DrawIndexedPrimitive的HOOK
ENDING.............
