WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)
- 2019 年 10 月 5 日
- 筆記
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1. 概述
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGLWebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
2. 示例:绘制多个三角形
继续改进之前的代码,这次就更进一步,在一个场景中绘制了三个三角形。
2.1. Triangle_MVPMatrix.html
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>Hello Triangle</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl" width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas> <script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script> <script src="Triangle_MVPMatrix.js"></script> </body> </html>
与之间的代码相比,这段代码主要是引入了一个cuon-matrix.js,这个是一个图形矩阵的处理库,能够方便与GLSL进行交互。
2.2. Triangle_MVPMatrix.js
// 顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;n' + // attribute variable 'attribute vec4 a_Color;n' + 'uniform mat4 u_MvpMatrix;n' + 'varying vec4 v_Color;n' + 'void main() {n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;n' + // Set the vertex coordinates of the point ' v_Color = a_Color;n' + '}n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;n' + 'varying vec4 v_Color;n' + 'void main() {n' + ' gl_FragColor = v_Color;n' + '}n'; function main() { // 获取 <canvas> 元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); // 获取WebGL渲染上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // 设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } //设置MVP矩阵 setMVPMatrix(gl,canvas); // 指定清空<canvas>的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 开启深度测试 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // 清空颜色和深度缓冲区 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); } //设置MVP矩阵 function setMVPMatrix(gl,canvas) { // Get the storage location of u_MvpMatrix var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix'); if (!u_MvpMatrix) { console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix'); return; } //模型矩阵 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0); //视图矩阵 var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0); //投影矩阵 var projMatrix = new Matrix4(); // Projection matrix projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100); //MVP矩阵 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix); //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); } // function initVertexBuffers(gl) { // 顶点坐标和颜色 var verticesColors = new Float32Array([ 0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, //绿色在后 -0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, 0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黄色在中 -0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, 0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, //蓝色在前 -0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4, ]); // var n = 9; // 点的个数 var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 向缓冲区对象写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); //获取着色器中attribute变量a_Position的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } // 将缓冲区对象分配给a_Position变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0); // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); //获取着色器中attribute变量a_Color的地址 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color'); if (a_Color < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Color'); return -1; } // 将缓冲区对象分配给a_Color变量 gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3); // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象 gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // 解除绑定 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); return n; }
相比之前的代码,主要做了3点改进:
- 数据加入Z值;
- 加入了深度测试;
- MVP矩阵设置;
2.2.1. 数据加入Z值
之前绘制的三角形,只有X坐标和Y坐标,Z值坐标自动补足为默认为0的。在这里会绘制了3个三角形,每个三角形的深度不同。如下代码所示,定义了3个三角形9个点,每个点包含xyz信息和rgb信息:
// 顶点坐标和颜色 var verticesColors = new Float32Array([ 0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, //绿色在后 -0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, 0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黄色在中 -0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, 0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, //蓝色在前 -0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4, ]);
这意味着与着色器传输变量的函数gl.vertexAttribPointer()的参数也得相应的变化。注意要深入理解这个函数每个参数代表的含义:
// ... // 将缓冲区对象分配给a_Position变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0); // ... // 将缓冲区对象分配给a_Color变量 gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
2.2.2. 加入深度测试
在默认情况下,WebGL是根据顶点在缓冲区的顺序来进行绘制的,后绘制的图形会覆盖已经绘制好的图形。但是这样往往与实际物体遮挡情况不同,造成一些很怪异的现象,比如远的物体反而遮挡了近的物体。所以WebGL提供了一种深度检测(DEPTH_TEST)的功能,启用该功能就会检测物体(实际是每个像素)的深度,来决定是否绘制。其启用函数为:
除此之外,还应该注意在绘制每一帧之前都应该清除深度缓冲区(depth buffer)。WebGL有多种缓冲区。我们之前用到的与顶点着色器交互的缓冲区对象就是顶点缓冲区,每次重新绘制刷新的就是颜色缓冲区。深度缓冲区记录的就是每个几何图形的深度信息,每绘制一帧,都应清除深度缓冲区:
在本例中的相关代码为:
// ... // 开启深度测试 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // 清空颜色和深度缓冲区 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // ...
2.2.3. MVP矩阵设置
在上一篇教程中提到过,WebGL的任何图形变换过程影响的都是物体的顶点,模型变换、视图变换、投影变换都是在顶点着色器中实现的。由于每个顶点都是要进行模型视图投影变换的,所以可以合并成一个MVP矩阵,将其传入到顶点着色器中的:
//... 'uniform mat4 u_MvpMatrix;n' + 'void main() {n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;n' + // Set the vertex coordinates of the point //... '}n';
在函数setMVPMatrix()中,创建了MVP矩阵,并将其传入到着色器:
//设置MVP矩阵 function setMVPMatrix(gl,canvas) { // Get the storage location of u_MvpMatrix var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix'); if (!u_MvpMatrix) { console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix'); return; } //模型矩阵 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0); //视图矩阵 var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0); //投影矩阵 var projMatrix = new Matrix4(); // Projection matrix projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100); //MVP矩阵 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix); //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); }
在上述代码中,依次分别设置了:
- 模型矩阵:X方向上平移了0.75个单位。
- 视图矩阵:视点为(0,0,5),观察点为(0,0,-100),上方向为(0,1,0)的观察视角。
- 投影矩阵:垂直张角为30,画图视图的宽高比,近截面距离为1,远截面为100的视锥体。
三者级联,得到MVP矩阵,将其传入到顶点着色器中。
3. 结果
用浏览器打开Triangle_MVPMatrix.html,就会发现浏览器页面显示了一个由远及近,近大远小的三个三角形。如图所示:
4. 参考
本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。