WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)

  • 2019 年 10 月 5 日
  • 笔记

1. 概述

在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGLWebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。

2. 示例:绘制多个三角形

继续改进之前的代码,这次就更进一步,在一个场景中绘制了三个三角形。

2.1. Triangle_MVPMatrix.html

<!DOCTYPE html>  <html lang="en">    <head>      <meta charset="utf-8" />      <title>Hello Triangle</title>    </head>      <body onload="main()">      <canvas id="webgl" width="400" height="400">      Please use a browser that supports "canvas"      </canvas>        <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>      <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>      <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>      <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>      <script src="Triangle_MVPMatrix.js"></script>    </body>  </html>

与之间的代码相比,这段代码主要是引入了一个cuon-matrix.js,这个是一个图形矩阵的处理库,能够方便与GLSL进行交互。

2.2. Triangle_MVPMatrix.js

// 顶点着色器程序  var VSHADER_SOURCE =    'attribute vec4 a_Position;n' + // attribute variable    'attribute vec4 a_Color;n' +    'uniform mat4 u_MvpMatrix;n' +    'varying vec4 v_Color;n' +    'void main() {n' +    '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;n' + // Set the vertex coordinates of the point    '  v_Color = a_Color;n' +    '}n';    // 片元着色器程序  var FSHADER_SOURCE =    'precision mediump float;n' +    'varying vec4 v_Color;n' +    'void main() {n' +    '  gl_FragColor = v_Color;n' +    '}n';    function main() {    // 获取 <canvas> 元素    var canvas = document.getElementById('webgl');      // 获取WebGL渲染上下文    var gl = getWebGLContext(canvas);    if (!gl) {      console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');      return;    }      // 初始化着色器    if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {      console.log('Failed to intialize shaders.');      return;    }      // 设置顶点位置    var n = initVertexBuffers(gl);    if (n < 0) {      console.log('Failed to set the positions of the vertices');      return;    }      //设置MVP矩阵    setMVPMatrix(gl,canvas);      // 指定清空<canvas>的颜色    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);      // 开启深度测试    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);      // 清空颜色和深度缓冲区    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);      // 绘制三角形    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);  }    //设置MVP矩阵  function setMVPMatrix(gl,canvas) {    // Get the storage location of u_MvpMatrix    var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');    if (!u_MvpMatrix) {      console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');      return;    }      //模型矩阵    var modelMatrix = new Matrix4();    modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);      //视图矩阵    var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix    viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);      //投影矩阵    var projMatrix = new Matrix4();  // Projection matrix    projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);      //MVP矩阵    var mvpMatrix = new Matrix4();    mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);      //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix    gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);  }    //  function initVertexBuffers(gl) {    // 顶点坐标和颜色    var verticesColors = new Float32Array([      0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,  //绿色在后      -0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,      0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,        0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黄色在中      -0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,      0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,        0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  //蓝色在前      -0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,      0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,    ]);      //    var n = 9; // 点的个数    var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //数组中每个元素的字节数      // 创建缓冲区对象    var vertexBuffer = gl.createBuffer();    if (!vertexBuffer) {      console.log('Failed to create the buffer object');      return -1;    }      // 将缓冲区对象绑定到目标    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);    // 向缓冲区对象写入数据    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);      //获取着色器中attribute变量a_Position的地址    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');    if (a_Position < 0) {      console.log('Failed to get the storage location of a_Position');      return -1;    }    // 将缓冲区对象分配给a_Position变量    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);      // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);      //获取着色器中attribute变量a_Color的地址    var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');    if (a_Color < 0) {      console.log('Failed to get the storage location of a_Color');      return -1;    }    // 将缓冲区对象分配给a_Color变量    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);    // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象    gl.enableVertexAttribArray(a_Color);      // 解除绑定    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);      return n;  }

相比之前的代码,主要做了3点改进:

  1. 数据加入Z值;
  2. 加入了深度测试;
  3. MVP矩阵设置;

2.2.1. 数据加入Z值

之前绘制的三角形,只有X坐标和Y坐标,Z值坐标自动补足为默认为0的。在这里会绘制了3个三角形,每个三角形的深度不同。如下代码所示,定义了3个三角形9个点,每个点包含xyz信息和rgb信息:

  // 顶点坐标和颜色    var verticesColors = new Float32Array([      0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,  //绿色在后      -0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,      0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,        0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黄色在中      -0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,      0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,        0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  //蓝色在前      -0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,      0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,    ]);

这意味着与着色器传输变量的函数gl.vertexAttribPointer()的参数也得相应的变化。注意要深入理解这个函数每个参数代表的含义:

  // ...      // 将缓冲区对象分配给a_Position变量    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);      // ...    // 将缓冲区对象分配给a_Color变量    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);

2.2.2. 加入深度测试

在默认情况下,WebGL是根据顶点在缓冲区的顺序来进行绘制的,后绘制的图形会覆盖已经绘制好的图形。但是这样往往与实际物体遮挡情况不同,造成一些很怪异的现象,比如远的物体反而遮挡了近的物体。所以WebGL提供了一种深度检测(DEPTH_TEST)的功能,启用该功能就会检测物体(实际是每个像素)的深度,来决定是否绘制。其启用函数为:
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除此之外,还应该注意在绘制每一帧之前都应该清除深度缓冲区(depth buffer)。WebGL有多种缓冲区。我们之前用到的与顶点着色器交互的缓冲区对象就是顶点缓冲区,每次重新绘制刷新的就是颜色缓冲区。深度缓冲区记录的就是每个几何图形的深度信息,每绘制一帧,都应清除深度缓冲区:
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在本例中的相关代码为:

  // ...      // 开启深度测试    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);      // 清空颜色和深度缓冲区    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);      // ...

2.2.3. MVP矩阵设置

在上一篇教程中提到过,WebGL的任何图形变换过程影响的都是物体的顶点,模型变换、视图变换、投影变换都是在顶点着色器中实现的。由于每个顶点都是要进行模型视图投影变换的,所以可以合并成一个MVP矩阵,将其传入到顶点着色器中的:

  //...    'uniform mat4 u_MvpMatrix;n' +    'void main() {n' +    '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;n' + // Set the vertex coordinates of the point    //...    '}n';

在函数setMVPMatrix()中,创建了MVP矩阵,并将其传入到着色器:

//设置MVP矩阵  function setMVPMatrix(gl,canvas) {    // Get the storage location of u_MvpMatrix    var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');    if (!u_MvpMatrix) {      console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');      return;    }      //模型矩阵    var modelMatrix = new Matrix4();    modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);      //视图矩阵    var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix    viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);      //投影矩阵    var projMatrix = new Matrix4();  // Projection matrix    projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);      //MVP矩阵    var mvpMatrix = new Matrix4();    mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);      //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix    gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);  }

在上述代码中,依次分别设置了:

  • 模型矩阵:X方向上平移了0.75个单位。
  • 视图矩阵:视点为(0,0,5),观察点为(0,0,-100),上方向为(0,1,0)的观察视角。
  • 投影矩阵:垂直张角为30,画图视图的宽高比,近截面距离为1,远截面为100的视锥体。

三者级联,得到MVP矩阵,将其传入到顶点着色器中。

3. 结果

用浏览器打开Triangle_MVPMatrix.html,就会发现浏览器页面显示了一个由远及近,近大远小的三个三角形。如图所示:
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4. 参考

本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。