WebGL簡易教程(六):第一個三維示例(使用模型視圖投影變換)

  • 2019 年 10 月 5 日
  • 筆記

1. 概述

在上一篇教程《WebGL簡易教程(五):圖形變換(模型、視圖、投影變換)》中,詳細講解了OpenGLWebGL關於繪製場景的模型變換、視圖變換以及投影變換的過程。不過那篇教程是純理論知識,這裡就具體結合一個實際的例子,進一步理解WebGL中是如何通過圖形變換讓一個真正的三維場景顯示出來。

2. 示例:繪製多個三角形

繼續改進之前的程式碼,這次就更進一步,在一個場景中繪製了三個三角形。

2.1. Triangle_MVPMatrix.html

<!DOCTYPE html>  <html lang="en">    <head>      <meta charset="utf-8" />      <title>Hello Triangle</title>    </head>      <body onload="main()">      <canvas id="webgl" width="400" height="400">      Please use a browser that supports "canvas"      </canvas>        <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>      <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>      <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>      <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>      <script src="Triangle_MVPMatrix.js"></script>    </body>  </html>

與之間的程式碼相比,這段程式碼主要是引入了一個cuon-matrix.js,這個是一個圖形矩陣的處理庫,能夠方便與GLSL進行交互。

2.2. Triangle_MVPMatrix.js

// 頂點著色器程式  var VSHADER_SOURCE =    'attribute vec4 a_Position;n' + // attribute variable    'attribute vec4 a_Color;n' +    'uniform mat4 u_MvpMatrix;n' +    'varying vec4 v_Color;n' +    'void main() {n' +    '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;n' + // Set the vertex coordinates of the point    '  v_Color = a_Color;n' +    '}n';    // 片元著色器程式  var FSHADER_SOURCE =    'precision mediump float;n' +    'varying vec4 v_Color;n' +    'void main() {n' +    '  gl_FragColor = v_Color;n' +    '}n';    function main() {    // 獲取 <canvas> 元素    var canvas = document.getElementById('webgl');      // 獲取WebGL渲染上下文    var gl = getWebGLContext(canvas);    if (!gl) {      console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');      return;    }      // 初始化著色器    if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {      console.log('Failed to intialize shaders.');      return;    }      // 設置頂點位置    var n = initVertexBuffers(gl);    if (n < 0) {      console.log('Failed to set the positions of the vertices');      return;    }      //設置MVP矩陣    setMVPMatrix(gl,canvas);      // 指定清空<canvas>的顏色    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);      // 開啟深度測試    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);      // 清空顏色和深度緩衝區    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);      // 繪製三角形    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);  }    //設置MVP矩陣  function setMVPMatrix(gl,canvas) {    // Get the storage location of u_MvpMatrix    var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');    if (!u_MvpMatrix) {      console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');      return;    }      //模型矩陣    var modelMatrix = new Matrix4();    modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);      //視圖矩陣    var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix    viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);      //投影矩陣    var projMatrix = new Matrix4();  // Projection matrix    projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);      //MVP矩陣    var mvpMatrix = new Matrix4();    mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);      //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變數u_MvpMatrix    gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);  }    //  function initVertexBuffers(gl) {    // 頂點坐標和顏色    var verticesColors = new Float32Array([      0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,  //綠色在後      -0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,      0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,        0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黃色在中      -0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,      0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,        0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  //藍色在前      -0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,      0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,    ]);      //    var n = 9; // 點的個數    var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //數組中每個元素的位元組數      // 創建緩衝區對象    var vertexBuffer = gl.createBuffer();    if (!vertexBuffer) {      console.log('Failed to create the buffer object');      return -1;    }      // 將緩衝區對象綁定到目標    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);    // 向緩衝區對象寫入數據    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);      //獲取著色器中attribute變數a_Position的地址    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');    if (a_Position < 0) {      console.log('Failed to get the storage location of a_Position');      return -1;    }    // 將緩衝區對象分配給a_Position變數    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);      // 連接a_Position變數與分配給它的緩衝區對象    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);      //獲取著色器中attribute變數a_Color的地址    var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');    if (a_Color < 0) {      console.log('Failed to get the storage location of a_Color');      return -1;    }    // 將緩衝區對象分配給a_Color變數    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);    // 連接a_Color變數與分配給它的緩衝區對象    gl.enableVertexAttribArray(a_Color);      // 解除綁定    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);      return n;  }

相比之前的程式碼,主要做了3點改進:

  1. 數據加入Z值;
  2. 加入了深度測試;
  3. MVP矩陣設置;

2.2.1. 數據加入Z值

之前繪製的三角形,只有X坐標和Y坐標,Z值坐標自動補足為默認為0的。在這裡會繪製了3個三角形,每個三角形的深度不同。如下程式碼所示,定義了3個三角形9個點,每個點包含xyz資訊和rgb資訊:

  // 頂點坐標和顏色    var verticesColors = new Float32Array([      0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,  //綠色在後      -0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,      0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,        0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黃色在中      -0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,      0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,        0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  //藍色在前      -0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,      0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,    ]);

這意味著與著色器傳輸變數的函數gl.vertexAttribPointer()的參數也得相應的變化。注意要深入理解這個函數每個參數代表的含義:

  // ...      // 將緩衝區對象分配給a_Position變數    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);      // ...    // 將緩衝區對象分配給a_Color變數    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);

2.2.2. 加入深度測試

在默認情況下,WebGL是根據頂點在緩衝區的順序來進行繪製的,後繪製的圖形會覆蓋已經繪製好的圖形。但是這樣往往與實際物體遮擋情況不同,造成一些很怪異的現象,比如遠的物體反而遮擋了近的物體。所以WebGL提供了一種深度檢測(DEPTH_TEST)的功能,啟用該功能就會檢測物體(實際是每個像素)的深度,來決定是否繪製。其啟用函數為:
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除此之外,還應該注意在繪製每一幀之前都應該清除深度緩衝區(depth buffer)。WebGL有多種緩衝區。我們之前用到的與頂點著色器交互的緩衝區對象就是頂點緩衝區,每次重新繪製刷新的就是顏色緩衝區。深度緩衝區記錄的就是每個幾何圖形的深度資訊,每繪製一幀,都應清除深度緩衝區:
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在本例中的相關程式碼為:

  // ...      // 開啟深度測試    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);      // 清空顏色和深度緩衝區    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);      // ...

2.2.3. MVP矩陣設置

在上一篇教程中提到過,WebGL的任何圖形變換過程影響的都是物體的頂點,模型變換、視圖變換、投影變換都是在頂點著色器中實現的。由於每個頂點都是要進行模型視圖投影變換的,所以可以合併成一個MVP矩陣,將其傳入到頂點著色器中的:

  //...    'uniform mat4 u_MvpMatrix;n' +    'void main() {n' +    '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;n' + // Set the vertex coordinates of the point    //...    '}n';

在函數setMVPMatrix()中,創建了MVP矩陣,並將其傳入到著色器:

//設置MVP矩陣  function setMVPMatrix(gl,canvas) {    // Get the storage location of u_MvpMatrix    var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');    if (!u_MvpMatrix) {      console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');      return;    }      //模型矩陣    var modelMatrix = new Matrix4();    modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);      //視圖矩陣    var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix    viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);      //投影矩陣    var projMatrix = new Matrix4();  // Projection matrix    projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);      //MVP矩陣    var mvpMatrix = new Matrix4();    mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);      //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變數u_MvpMatrix    gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);  }

在上述程式碼中,依次分別設置了:

  • 模型矩陣:X方向上平移了0.75個單位。
  • 視圖矩陣:視點為(0,0,5),觀察點為(0,0,-100),上方向為(0,1,0)的觀察視角。
  • 投影矩陣:垂直張角為30,畫圖視圖的寬高比,近截面距離為1,遠截面為100的視錐體。

三者級聯,得到MVP矩陣,將其傳入到頂點著色器中。

3. 結果

用瀏覽器打開Triangle_MVPMatrix.html,就會發現瀏覽器頁面顯示了一個由遠及近,近大遠小的三個三角形。如圖所示:
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4. 參考

本來部分程式碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源程式碼鏈接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密碼:sw0x2x。會在此共享目錄中持續更新後續的內容。