利用Python自製掃雷遊戲
- 2019 年 10 月 8 日
- 筆記
本文轉自公眾號『大齡碼農的Python之路』
本文程式碼基於 python3.6 和 pygame1.9.4。
這次,我們來模仿做一個 XP 上的掃雷,感覺 XP 上的樣式比 win7 上的好看多了。
原諒我手殘,掃雷基本就沒贏過,測試的時候我是偷偷的把雷的數量從99改到50才贏了。。。
下面將一下我的實現邏輯。
首先,如何表示雷和非雷,一開始想的是,建立一個二維數組表示整個區域,0表示非地雷,1表示地雷。後來一想不對,還有標記為地雷,標記為問號,還有表示周邊雷數的數字,好多狀態,乾脆就做個類吧
class BlockStatus(Enum): normal = 1 # 未點擊 opened = 2 # 已點擊 mine = 3 # 地雷 flag = 4 # 標記為地雷 ask = 5 # 標記為問號 bomb = 6 # 踩中地雷 hint = 7 # 被雙擊的周圍 double = 8 # 正被滑鼠左右鍵雙擊 class Mine: def __init__(self, x, y, value=0): self._x = x self._y = y self._value = 0 self._around_mine_count = -1 self._status = BlockStatus.normal self.set_value(value) def __repr__(self): return str(self._value) # return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}' def get_x(self): return self._x def set_x(self, x): self._x = x x = property(fget=get_x, fset=set_x) def get_y(self): return self._y def set_y(self, y): self._y = y y = property(fget=get_y, fset=set_y) def get_value(self): return self._value def set_value(self, value): if value: self._value = 1 else: self._value = 0 value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc='0:非地雷 1:雷') def get_around_mine_count(self): return self._around_mine_count def set_around_mine_count(self, around_mine_count): self._around_mine_count = around_mine_count around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc='四周地雷數量') def get_status(self): return self._status def set_status(self, value): self._status = value status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc='BlockStatus')
布雷就很簡單了,隨機取99個數,從上往下順序排就是了。
class MineBlock: def __init__(self): self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)] # 埋雷 for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT): self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1
我們點擊一個格子的時候,只要根據點擊的坐標,找到對應的 Mine,看它的值是多少,就知道有沒有踩中雷了。
如果沒踩中雷的話,要計算周邊8個位置中有幾個雷,以便顯示對應的數字。
如果周邊有雷,那麼顯示數字,這個簡單,可是如果周邊沒有雷,那就要顯示一片區域,直到有雷出現,如下圖,我只點了當中一下,就出現了那麼大一片區域
這個計算其實也容易,只要用遞歸就可以了,如果計算出周圍的雷數為0,則遞歸計算周邊8個位置的四周雷數,直到雷數不為0。
class MineBlock: def open_mine(self, x, y): # 踩到雷了 if self._block[y][x].value: self._block[y][x].status = BlockStatus.bomb return False # 先把狀態改為 opened self._block[y][x].status = BlockStatus.opened around = _get_around(x, y) _sum = 0 for i, j in around: if self._block[j][i].value: _sum += 1 self._block[y][x].around_mine_count = _sum # 如果周圍沒有雷,那麼將周圍8個未中未點開的遞歸算一遍 # 這就能實現一點出現一大片打開的效果了 if _sum == 0: for i, j in around: if self._block[j][i].around_mine_count == -1: self.open_mine(i, j) return True def _get_around(x, y): """返回(x, y)周圍的點的坐標""" # 這裡注意,range 末尾是開區間,所以要加 1 return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1) for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y]
接下來還有一個麻煩的地方,我們經常滑鼠左右鍵同時按下,如果雷被全部標記,則會一下子打開周圍所有的格子,如果其中有標記錯的,那麼不好意思,GAME OVER。
如果沒有全標記完,會有一個效果顯示周圍一圈未被打開和標記的格子
class MineBlock: def double_mouse_button_down(self, x, y): if self._block[y][x].around_mine_count == 0: return True self._block[y][x].status = BlockStatus.double around = _get_around(x, y) sumflag = 0 # 周圍被標記的雷數量 for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == BlockStatus.flag: sumflag += 1 # 周邊的雷已經全部被標記 result = True if sumflag == self._block[y][x].around_mine_count: for i, j in around: if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal: if not self.open_mine(i, j): result = False else: for i, j in around: if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal: self._block[j][i].status = BlockStatus.hint return result def double_mouse_button_up(self, x, y): self._block[y][x].status = BlockStatus.opened for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == BlockStatus.hint: self._block[j][i].status = BlockStatus.normal
掃雷的主要邏輯就這麼多,剩下來的就是一些雜七雜八的事件了。
公眾號後台回復 「掃雷」 獲取源碼。