索尼支持,微軟放棄…從主機VR現狀看其發展之路

  • 2019 年 12 月 12 日
  • 筆記

11月26日,在微軟XO19活動中,Xbox負責人Phil Spencer表示:「下一代Xbox主機Project Scarlett重心不會放在VR之上,並認為用戶不會將Xbox與VR聯繫起來,也不會期待Xbox推出相關產品。」隨後,索尼Playstation負責人吉田修平發推表示:「我們常常會努力開發出沒有用戶需求的產品。」以此暗指將繼續推動Playstation VR的發展,並引發了大量VR粉絲的認同。

遊戲主機行業一直是VR/AR等高新技術的急先鋒。早在20世紀末,世嘉、任天堂便先後嘗試過涉足VR,但直至今日,主機VR的發展仍時明時暗。那麼,主機VR的發展之路究竟如何?此文,VRPinea將就其作一簡單探討。

主機VR當前發展之現狀

在經歷了十幾年的嘗試和洗牌之後,遊戲主機行業現已呈現索尼、微軟、任天堂三分天下的局面。那麼,這三家主機的VR現狀如何呢?

  • 索尼

當前,在主機VR方面表現最好的是索尼旗下的Playstation系列主機。2016年10月,索尼正式推出Playstation VR頭顯(簡稱:PS VR),宣布進入主機VR市場。

PS VR

憑藉著優質的遊戲內容平台PS Store以及旗下強大的第一方VR遊戲工作室,索尼已為PS VR的用戶帶來了《Blood&Truth》、《鋼鐵俠 VR》等優質的遊戲內容。截止2019年11月7日,Playstation系列家用主機累計銷量已超出4.5億台;PS VR的累計銷量則統計至2019年3月,累計銷量已超過420萬台。不論是在主機方面,亦或是主機VR方面,索尼都是其中的佼佼者。

  • 微軟

儘管微軟旗下的數款經典遊戲,如《Minecraft》、《微軟模擬飛行》,均對VR版本持積極態度,Xbox部門收購的眾多遊戲團隊中也擁有大量VR研發人才,但Xbox部門本身卻一直對VR並不看好

《微軟模擬飛行》

正如在微軟XO19活動中Xbox負責人Phil Spencer所言,下一代Xbox主機Project Scarlett重心不會放在VR之上。這意味着短期內微軟都不計劃將主機VR提上日程

  • 任天堂

任天堂是遊戲主機行業最早嘗試VR的廠商之一。早在1995年,任天堂便以Virtual Boy踏入主機VR市場,但並未取得良好的效果。隨後,任天堂便停止了在VR方面的嘗試,直到2019年,才以Labo VR的形式重返VR市場。(有關任天堂的VR之路,VRPinea曾推出《大廠趣聞|從labo VR的VB彩蛋,看任天堂的VR之路》一文詳細介紹,感興趣的讀者可點擊藍字進行閱讀)

Labo VR

任天堂對主機VR的態度並不算積極,Labo VR雖然玩法新奇,但實質上和行業初期曾推出的VR眼鏡盒子無異,門檻雖低但體驗較差。而在內容方面,任天堂支持的力度也不大。除隨Labo VR首發的幾個小遊戲外,後續便沒有了太大的動作。

主機VR的發展,內容和平台是關鍵

索尼、微軟、任天堂各家的主機VR發展狀況各不相同,那麼主機VR發展關鍵在於什麼呢?VRPinea認為關鍵在於內容平台

作為行業的龍頭企業,這三家不僅是開發主機的硬件廠商,更是有着強大內容和平台的軟件廠商。索尼、微軟、任天堂,都有着優質的獨佔內容和強大的內容分發平台,這也是三家能夠牢牢佔據行業領先地位的基礎。

VR遊戲的本質是遊戲,內容和平台依舊是主機VR發展的基礎。索尼的PS VR能夠達到420萬的裝機量,其優質的獨佔內容和分發平台功不可沒。

索尼PS VR獨佔遊戲《Blood&Truth》

此外,近期公布的《Half Life:Alyx》亦證明了這點。在Valve公布《Half Life:Alyx》後,Valve旗下的VR頭顯Index直接售罄,並再度回到本周Steam周銷量排行榜第二。

早在2004年,Valve就依靠着《Half-Life 2》的發佈為Steam平台積累了大量用戶,從而確立了Steam平台的地位。現在,Valve似乎打算借《Half Life:Alyx》,再一次在VR領域復刻這一成功

硬件體驗相對較差,或是主機VR現存之局限

然而,不論是索尼的PS VR,抑或者任天堂推出的Labo VR,在實際的體驗上都難以追上當前VR硬件體驗的平均標準。

索尼的PS VR並沒有配套專用的VR控制器,可追加的PS Move手柄在控制上也儘力簡化,操作手感一般。同樣,由於成本的控制,PS VR頭顯的畫面分辨率以及追蹤效果均比較一般,與PS4帶來的遊戲體驗相差較大。

VR眼鏡盒子

而任天堂的Labo VR則只是Labo紙盒系列的配件,實際上便是已被淘汰的VR眼鏡盒子的翻版,體驗效果自然也很難稱得上優秀,此前還在網上曝出《塞爾達傳說 曠野之息》VR版的大範圍的「暈動症」事件。

總體來看,主機VR的硬件體驗較之主流VR設備而言,相對較差。而這或許便是主機VR現存的局限之處。

PS4

遊戲主機行業一直以來的競爭策略便是藉助高性價比的硬件設備搶佔用戶,然後依靠平台內容獲利。而這一策略現在也沿用至主機VR領域。但遊戲主機行業由於技術相對比較成熟,主機廠商能夠在保證設備用戶體驗的同時降低性價比。而VR技術相對不夠成熟,廠商想要追求一定的性價比,便不可避免地降低設備的用戶體驗

索尼的PS VR正是如此。依靠着不錯的性價比和強大的內容平台,索尼在主機VR領域取得了不錯的成績,但其實際的體驗則較為一般,如果下一代不能做出改變,那麼PS VR 二代產品或許很難達到一代的輝煌。

主機VR在以後表現將會如何,現在還很難說。一方面,主機本身優質的內容和平台正是主機VR發展的機遇,基於主機的內容平台進行擴充,能夠為主機VR提供不小的優勢;另一方面,主機VR所需求的性價比也導致了其體驗較差的局限,這或許便是Xbox暫不發展VR的原因。

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