【BIM】基於BIMFACE的空間拆分與合併

BIMFACE中矩形空間拆分與合併

應用場景

BIM運維場景中,空間同設備一樣,作為一種資產被納入運維管理體系,典型的應用場景例如商鋪、防火分區等,這就涉及到空間的拆分和合併,在bimface中,已經實現了空間的動態調整,但是距離自定義的,較為直觀的空間拆分與合併,目前的處理方式還不能夠滿足業務場景的需求,於是自行完成了基於bimface的矩形空間的拆分與合併的實現過程。

空間拆分與合併拆分空間監聽模型單擊事件1清除原有空間點擊計數根據兩點繪製直線2任意兩點決定直線走向計算直線在坐標系中的斜率A和截距b計算直線與各邊界交點3通過直線方程計算與各邊的交點剔除不符合條件的交點判別拆分類型4切點鄰邊計算公共點計算交點鄰接點點集排序切點對邊區分交點與原始點集點分組排序切點對角線直接按對角線進行點排序計算拆分後的邊界對象5根據排序後的點集生成可識別的邊界對象繪製空間6合併空間邊界數據整理1驗證數據合法性(可選)2結構轉換存儲3篩選極值4構造邊界對象5繪製空間6

先說合併

合併矩形空間的前提條件,是有兩個及以上的且相鄰的矩形空間,如果兩個空間不相鄰,也就失去了合併的意義,即使合併也不能夠表達出真實物理世界的空間結構。空間合併相對來說比較簡單,每個空間都是有一系列的有序的點圍起來的二維封閉平面,這一系列的點集暫且稱之為邊界信息點集,加上高度參數就形成了三維立體空間。相鄰的矩形空間必然會有近似重合的點,如下圖的黃圈部分,如果把這些點去掉,只保留最外圍的點(極值點,如下圖的白圈部分),就形成了一個新的有序的點集,構成了新的邊界信息,再加上合理的高度,被合併的空間就產生了。

空間合併示意圖

以下是空間合併的核心代碼:

/**
 * 空間合併處理管道,適用於多個規則且相鄰的矩形空間
 * @param {Array} boundaryArray 空間邊界數據數組(必填)
 * @param {String} id 空間唯一標識(非必填)
 * @param {Number} height 空間高度(非必填)
 * @param {Glodon.Web.Graphics.Color} faceColor 空間表面顏色(非必填)
 * @param {Glodon.Web.Graphics.Color} frameColor 空間輪廓顏色(非必填)
 * @returns {Object} 新構造的空間邊界
 * @requires WebUtils
 * @public
 */
mergeBoundaryPipeline: function (boundaryArray, id, height, faceColor, frameColor) {
	if (!boundaryArray || !boundaryArray.length) {
		console.warn("boundaryArray is empty!");
		return;
	}

	const vertical = 1;
	for (let n = 0, len = boundaryArray.length; n < len; n++) {
		//第一步:整理數據,去除小數部分
		let cleanData = this.cleanBoundaryData(boundaryArray[n]);
		//第二步:將所有的點數據存儲至一維數組
		this.storePointArray(cleanData);
	}

	//第三步:篩選極值點
	let extremum = this.extremumBoundaryPoint(this.pointCollection, vertical);
	//第四步:根據極值點構造新邊界
	let newBoundary = this.buildBoundary(extremum);
	this.viewer.createRoom(newBoundary, height || 5500, id || webUtils.guid(), faceColor || webUtils.fromHexColor('#ff0000', 0.25), frameColor || webUtils.fromHexColor('#ff0000'));
	return newBoundary;
},
    

/**
 * 通過頂點集合獲取極值點,以便構造新的空間邊界
 * @param {Array} pointCollection 被合併前的多個空間的頂點集合
 * @param {Number} direction 原空間的分隔方向 1:縱向 2:橫向
 * @returns {Array} 從一系列頂點中篩選出的頂點集合
 */
extremumBoundaryPoint: function (pointCollection, direction) {
	const vertical = 1, horizontal = 2;
	let extremumPoint = [];
	minX = maxX = pointCollection[0].x;
	minY = maxY = pointCollection[0].y;
	for (let n = 1, len = pointCollection.length; n < len; n++) {
		pointCollection[n].x > maxX ? maxX = pointCollection[n].x : null;
		pointCollection[n].x < minX ? minX = pointCollection[n].x : null;
		pointCollection[n].y > maxY ? maxY = pointCollection[n].y : null;
		pointCollection[n].y < minY ? minY = pointCollection[n].y : null;
	}

	for (let k = 0, len = pointCollection.length; k < len; k++) {
		let currentPoint = pointCollection[k];
		if (direction === 1) {
			if (!(currentPoint.x > minX && currentPoint.x < maxX)) {
				let exist = extremumPoint.some(item => {
					if (item.x == currentPoint.x && item.y == currentPoint.y) {
						return true;
					}
					return false;
				})

				if (!exist) {
					extremumPoint.push(currentPoint);
				}

			} else {
				// console.log("分割方向:縱向");
			}
		}
		if (direction === 2) {
			if (!(currentPoint.y > minY && currentPoint.y < maxY)) {
				let exist = extremumPoint.some(item => {
					if (item.x == currentPoint.x && item.y == currentPoint.y) {
						return true;
					}
					return false;
				})

				if (!exist) {
					extremumPoint.push(currentPoint);
				}
			}
		}
	}
	//對符合條件的點集進行順時針排序,思路是找到最大和最小佔1、3索引,剩餘的兩個點隨機
	return extremumPoint;
}

藍色代表原始的分離的空間,紅色代表合併後的空間效果

再說拆分

空間的拆分相對於合併就比較麻煩,因為合併只有一種方式,單拆分卻有很多種。例如,沿着相對於空間水平方向或者垂直方向切割、沿着對角線切割、斜方向切割等,要考慮多種可能性。大體的思路是,首先監聽鼠標單擊事件,獲取單擊的兩個點位置作為參數,可以計算出過該兩點的直線,有了直線方程,再分別與空間邊界的四條邊計算交點,如果交點不在邊界信息圍成的區域內則丟棄,只保留在邊界信息內的交點,如果與矩形區域相交,必然是兩個交點(與矩形頂點相交沒有意義,排除一個交點的可能),再按照拆分的類型分別計算拆分後的點集並排序,計算出兩個新的邊界點集,最終繪製出兩個新的空間。

空間拆分示意圖
空間拆分的核心算法如下:

/**
 * 根據二維坐標點集和求解二元一次方程直線
 * @param {Array} pointArray 二維坐標點集合 [{x:100,y:200},{x:200,y:400}]
 * @returns {Object} 返回直線【Y = Ax + b】的斜率【A】和截距【b】  
 */
resolveEquation: function (pointArray) {
	let result = {
		A: 0, b: 0
	};
	if (!pointArray || !pointArray.length) {
		console.warn("parameter pointArray invalidate!");
		return;
	}

	//解方程 Y = Ax + b 核心算法,此處考慮要不要四捨五入
	let A, b
	//不存在斜率
	if (Math.round(pointArray[1].y) === Math.round(pointArray[0].y)) {
		A = 0;
		b = pointArray[0].y;
		console.log("點集" + JSON.stringify(pointArray) + "對應的二元一次方程為:Y = " + b);
	} else if (Math.round(pointArray[0].x) === Math.round(pointArray[1].x)) {
		A = 0;
		b = pointArray[0].x;
		console.log("點集" + JSON.stringify(pointArray) + "對應的二元一次方程為:X = " + b);
	}
	//存在斜率
	else {
		A = (pointArray[1].y - pointArray[0].y) / (pointArray[1].x - pointArray[0].x);
		b = pointArray[0].y - pointArray[0].x * (pointArray[0].y - pointArray[1].y) / (pointArray[0].x - pointArray[1].x);
		console.log("點集" + JSON.stringify(pointArray) + "對應的二元一次方程為:Y = " + A + "*x + " + b);
	}
	result.A = A;
	result.b = b;
	return result;
},
    
/**
 * 根據點集合與邊界計算交點
 * @param {Object} boundary 空間邊界數據
 * @param {Array} pointArray 分割點集合
 * @param {Number} height 高度
 * @requires RoomUtils
 * @returns {Array} crossPointArray 直線與邊界交點集合
 */
findCrossPoint: function (boundary, pointArray, height) {
	let roomUtils = new RoomUtils();
	//整理邊界數據
	boundary = roomUtils.cleanBoundaryData(boundary);
	//計算分割點集所在的直線方程 Y = Ax + b
	let { A, b } = this.resolveEquation(pointArray);
	let pointList = boundary.loops[0];
	//直線與邊界的交點集合,N條邊N個點,最終會保留兩個交點
	let pointCollection = [];
	let crossObjectArray = [];
	for (let n = 0, len = pointList.length; n < len; n++) {
		//item => 標識線段的兩端點集合 [{x:x,y:y},{x:x,y:y}]
		let item = pointList[n];
		let roundX0 = Math.round(item[0].x), roundX1 = Math.round(item[1].x);
		let roundY0 = Math.round(item[0].y), roundY1 = Math.round(item[1].y);
		let crossObject = { item: item, cross: false, crossBy: undefined };
		//當邊界線是垂直直線
		if (roundX0 === roundX1) {
			let y = this.calculateCoordinate(A, b, item[0].x, 0);
			let point = { x: item[0].x, y: y, z: height };
			//如果交點Y坐標在線段兩端之間則加入到集合
			if (Math.min(item[0].y, item[1].y) < y && Math.max(item[0].y, item[1].y) > y) {
				pointCollection.push(new THREE.Vector3(point.x, point.y, point.z));
				crossObject.cross = true;
				crossObject.crossBy = new THREE.Vector3(point.x, point.y, point.z);
			}
		}

		//當邊界線是水平直線
		if (roundY0 === roundY1) {
			let x = this.calculateCoordinate(A, b, 0, item[0].y);
			let point = { x: x, y: item[0].y, z: height };
			//如果交點X坐標在線段兩端之間則加入到集合
			if (Math.min(item[0].x, item[1].x) < x && Math.max(item[0].x, item[1].x) > x) {
				pointCollection.push(new THREE.Vector3(point.x, point.y, point.z));
				crossObject.cross = true;
				crossObject.crossBy = new THREE.Vector3(point.x, point.y, point.z);
			}
		}
		crossObjectArray.push(crossObject);
		//其他情形暫不考慮,先驗證可行性與準確性            
	}
	return { pointCollection: pointCollection, crossObjectArray: crossObjectArray };
},
    
/**
 * 創建拆分後的空間
 * @param {Array} crossObjectArray 用於拆分空間的點集合 
 * @requires WebUtils
 * @requires ModelHelper
 * @returns {Array} 拆分後的空間邊界集合
 */
buildSplitAreas: function (crossObjectArray) {
	if (!crossObjectArray) return;
	console.log(crossObjectArray);

	var webUtils = new WebUtils();
	var modelHelper = new ModelHelper();
	//標識切割邊是否相鄰
	let isAdjacent = false;
	let boundaryCollection = [];
	//區分鄰邊還是對邊
	for (let i = 0, len = crossObjectArray.length; i < len; i++) {
		if (i !== len - 1 && crossObjectArray[i].cross && crossObjectArray[i + 1].cross) {
			isAdjacent = true;
		}
	};
	//首尾相接時
	if (crossObjectArray[0].cross && crossObjectArray[crossObjectArray.length - 1].cross) {
		isAdjacent = true;
	}

	console.log(isAdjacent);
	//如果交點相鄰
	if (isAdjacent) {
		//找到切割點的公共點作為中間點構件邊界
		let boundaryPoints = [];
		let boundary = crossObjectArray.filter(p => { return p.cross });

		//找到公共點,如果不是首尾相接,取中間,否則取兩邊
		let commonPoint = webUtils.isObjectEqual(boundary[0].item[0], boundary[1].item[1]) ? boundary[0].item[0] : boundary[0].item[1];

		//尋找相交線中非公共點
		let leftPoint = [];
		webUtils.isObjectEqual(boundary[0].item[0], boundary[1].item[1]) ? leftPoint.push(boundary[0].item[1], boundary[1].item[0]) : leftPoint.push(boundary[0].item[0], boundary[1].item[1]);


		for (let k = 0, len = boundary.length; k < len; k++) {
			boundary[k].crossBy.z = 0;
			boundaryPoints.push(boundary[k].crossBy);
		}
		boundaryPoints.splice(1, 0, commonPoint);

		//獲取三角側邊界對象
		var boundarys = modelHelper.buildAreaBoundary(boundaryPoints);
		boundaryCollection.push(boundarys);

		//開始尋找另一側點集
		let oppositeBoundary = crossObjectArray.filter(p => { return !p.cross });
		let oppositePoint = webUtils.isObjectEqual(oppositeBoundary[0].item[0], oppositeBoundary[1].item[1]) ? oppositeBoundary[0].item[0] : oppositeBoundary[0].item[1];

		//組裝另一側空間邊界
		leftPoint.splice(1, 0, oppositePoint);

		//點集排序
		if (leftPoint[0].x === boundary[0].crossBy.x || leftPoint[0].y === boundary[0].crossBy.y) {
			leftPoint.splice(0, 0, boundary[0].crossBy);
			leftPoint.splice(leftPoint.length, 0, boundary[1].crossBy);
		} else {
			leftPoint.splice(0, 0, boundary[1].crossBy);
			leftPoint.splice(leftPoint.length, 0, boundary[0].crossBy);
		}

		//獲取非三角側邊界對象
		console.log("leftPoint", leftPoint);
		var boundarys2 = modelHelper.buildAreaBoundary(leftPoint);
		boundaryCollection.push(boundarys2);

	} else {
		let points = [];
		//如果交點非相鄰(對邊)
		if (crossObjectArray[0].cross) {
			crossObjectArray[0].crossBy.z = crossObjectArray[2].crossBy.z = 0;
			points.push(crossObjectArray[3].item[0], crossObjectArray[3].item[1], crossObjectArray[0].crossBy, crossObjectArray[2].crossBy);
			boundaryCollection.push(modelHelper.buildAreaBoundary(points));
			points = [];
			points.push(crossObjectArray[0].crossBy, crossObjectArray[1].item[0], crossObjectArray[1].item[1], crossObjectArray[2].crossBy);
			boundaryCollection.push(modelHelper.buildAreaBoundary(points));
		} else {
			crossObjectArray[1].crossBy.z = crossObjectArray[3].crossBy.z = 0;
			points.push(crossObjectArray[0].item[0], crossObjectArray[0].item[1], crossObjectArray[1].crossBy, crossObjectArray[3].crossBy);
			boundaryCollection.push(modelHelper.buildAreaBoundary(points));
			points = [];
			points.push(crossObjectArray[1].crossBy, crossObjectArray[2].item[0], crossObjectArray[2].item[1], crossObjectArray[3].crossBy);
			boundaryCollection.push(modelHelper.buildAreaBoundary(points));
		}
	}
	return boundaryCollection;

}

總體效果

空間拆分與合併
目前的空間拆分僅限於矩形空間,因為矩形的空間在BIM運維中相對來說是比較多的,而且算法相對簡單一些,後續我們會逐漸探索非矩形空間,甚至是不規則多邊形的空間拆分與合併算法,並應用到空間資產管理與運維場景中。

作者:悠揚的牧笛
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