【設計模式】工廠模式

工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。

在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,並且是通過使用一個共同的接口來指向新創建的對象。

簡單工廠也稱為靜態工廠,一般可以用靜態方法(類方法)來獲取對象。

基本介紹

  • 意圖:定義一個創建對象的接口,讓其子類自己決定實例化哪一個工廠類,工廠模式使其創建過程延遲到子類進行。

  • 主要解決:主要解決接口選擇的問題。

  • 何時使用:我們明確地計劃不同條件下創建不同實例時。

  • 如何解決:讓其子類實現工廠接口,返回的也是一個抽象的產品。

  • 關鍵代碼:創建過程在其子類執行。

  • 應用實例:
    • 您需要一輛汽車,可以直接從工廠裏面提貨,而不用去管這輛汽車是怎麼做出來的,以及這個汽車裏面的具體實現。
    • Hibernate 換數據庫只需換方言和驅動就可以。
  • 優點:
    • 一個調用者想創建一個對象,只要知道其名稱就可以了。
    • 擴展性高,如果想增加一個產品,只要擴展一個工廠類就可以。
    • 屏蔽產品的具體實現,調用者只關心產品的接口。
  • 缺點:每次增加一個產品時,都需要增加一個具體類和對象實現工廠,使得系統中類的個數成倍增加,在一定程度上增加了系統的複雜度,同時也增加了系統具體類的依賴。這並不是什麼好事。

  • 使用場景:
    • 日誌記錄器:記錄可能記錄到本地硬盤、系統事件、遠程服務器等,用戶可以選擇記錄日誌到什麼地方。
    • 數據庫訪問,當用戶不知道最後系統採用哪一類數據庫,以及數據庫可能有變化時。
    • 設計一個連接服務器的框架,需要三個協議,”POP3″、”IMAP”、”HTTP”,可以把這三個作為產品類,共同實現一個接口。

注意事項:作為一種創建類模式,在任何需要生成複雜對象的地方,都可以使用工廠方法模式。有一點需要注意的地方就是複雜對象適合使用工廠模式,而簡單對象,特別是只需要通過 new 就可以完成創建的對象,無需使用工廠模式。如果使用工廠模式,就需要引入一個工廠類,會增加系統的複雜度。

概括

工廠模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的設計模式之一。這種類型的設計模式屬於創建型模式,它提供了一種創建對象的最佳方式。

在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,並且是通過使用一個共同的接口來指向新創建的對象。

  1. 簡單工廠模式是屬於創建型模式,是工廠模式的一種。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式。
  2. 簡單工廠模式:定義了一個創建對象的類,由這個類來封裝實例化對象的行為(代碼)
  3. 在軟件開發中,當我們會用到大量的創建某種、某類或者某批對象時,就會使用到工廠模式。

一句話概括工廠模式

  • 簡單工廠:一個工廠類,一個產品抽象類。
  • 工廠方法:多個工廠類,一個產品抽象類。
  • 抽象工廠:多個工廠類,多個產品抽象類。

生活中的工廠模式

  • 簡單工廠類:一個麥當勞店,可以生產多種漢堡。
  • 工廠方法類:一個麥當勞店,可以生產多種漢堡。一個肯德基店,也可以生產多種漢堡。
  • 抽象工廠類:百勝餐飲集團下有肯德基和百事公司,肯德基生產漢堡,百事公司生成百事可樂。

其實工廠模式就如它的名字一般,是個密不透風的工廠。我們只需要把我們需要的清單交給它,他就能做出相應的物品給我們,而不需要我們親力親為,親手去製造物品。如 我們需要汽車 car,我們不需要自己new Car()創建一個汽車對象,而是只需要將 “car”(枚舉字符串)這種清單交給工廠就可以了。


類圖:

角色分析:

  1. Product:是產品接口
  2. Product1、2、3:是具體產品
  3. Factory:是工廠類,裏面有靜態方法 createProduct(),負責創建不同的產品。

我的理解

其實工廠模式就如它的名字一般,是個密不透風的工廠。我們只需要把我們需要的清單交給它,他就能做出相應的物品給我們,而不需要我們親力親為,親手去製造物品。如 我們需要汽車 car,我們不需要自己new Car()創建一個汽車對象,而是只需要將 “car”(枚舉字符串)這種清單交給工廠就可以了。

比如說有個飯館,會做上百種菜,飯館裏面的老闆,還有老顧客,他們當然都知道這個飯館到底賣哪些菜。但是來了一個新來的顧客 他一時間當然不知道這個飯館到底賣哪些菜,這樣的話,我們就需要一個菜單來將這些菜的創建給聚合起來,方便管理與查找。不然的話,上百種菜零零散散 很難管理。
不然的話,新顧客需要點菜就必須得依賴每一種菜他才能點,所以我們需要簡單工廠來幫我們管理、解耦。

比如說我們這個系統需要一個外賣系統和一個現場購買系統,這兩個系統都需要創建披薩,如果重複創建會帶來很多冗餘,所以需要工廠。

工廠也可以充當一個緩衝層來用,將來如果有什麼變化的話,工廠可以起到緩衝的作用,避免因為變化而使系統出現錯誤,
因為緩衝,底層代碼的修改可以不影響到頂層代碼的功能。

這是一個樹形的創建型設計模式,和包的作用一樣,希望用到什麼功能就去哪個功能的工廠去找。

個人感覺,這些工廠,抽象工廠,都是為了讓類的聲明、對象的構造更有層次感,就好像樹形圖一樣,以抽象工廠為根,以不同工廠為枝葉,以工廠的產品為葉子。不然一下這個類,一下那個類,會很凌亂。

應用實例

看一個具體的需求
看一個披薩的項目:要便於披薩種類的擴展,要便於維護

  1. 披薩的種類很多(比如 GreekPizz、CheesePizz 等)
  2. 披薩的製作有 prepare,bake, cut, box
  3. 完成披薩店訂購功能。

使用傳統方式

  1. 思路分析(類圖)

  2. 編寫 OrderPizza.java 去訂購需要的各種 Pizza
public class OrderPizza {
    public static void main(String[] args) {

        //我們需要什麼披薩就創建什麼披薩
        //創建芝士披薩
        Pizza pizza = new CheesePizza();
        //Pizza pizza = new PepperPizza();
        //Pizza pizza = new GreekPizza();
    }
}

傳統的方式的優缺點:

  1. 優點:比較好理解,簡單易操作。
  2. 缺點:如果我們有幾十種不同的披薩,我們程序員就要硬生生記住這些不同的披薩類名,還不能出錯。
    若服務器中披薩的類名一改,我們客戶端使用的披薩類名也要改。

改進的思路分析:

  • 分析:修改代碼可以接受,但是如果我們在其它的地方也有創建 Pizza 的代碼,就意味着,也需要修改,而創建 Pizza
    的代碼,往往有多處。
  • 思路:把創建 Pizza 對象封裝到一個類中,這樣我們有新的 Pizza 種類時,只需要修改該類就可,其它有創建到 Pizza
    對象的代碼就不需要修改了。 => 簡單工廠模式

使用簡單工廠模式

簡單工廠模式的設計方案: 定義一個可以實例化 Pizaa 對象的類,封裝創建對象的代碼。
簡單工廠模式 也叫 靜態工廠模式,可以將方法靜態化為類方法,直接用類調用。

類圖:

代碼示例:

package com.atguigu.factory.simplefactory.pizzastore.order;

import com.atguigu.factory.simplefactory.pizzastore.pizza.CheesePizza;
import com.atguigu.factory.simplefactory.pizzastore.pizza.GreekPizza;
import com.atguigu.factory.simplefactory.pizzastore.pizza.PepperPizza;
import com.atguigu.factory.simplefactory.pizzastore.pizza.Pizza;


//簡單工廠類
public class SimpleFactory {

    //更加 orderType 返回對應的 Pizza 對象
    public Pizza createPizza(String orderType) {

        Pizza pizza = null;

        System.out.println("使用簡單工廠模式");
        if (orderType.equals("greek")) {
            pizza = new GreekPizza();
            pizza.setName(" 希臘披薩 ");
        } else if (orderType.equals("cheese")) {
            pizza = new CheesePizza();
            pizza.setName(" 奶酪披薩 ");
        } else if (orderType.equals("pepper")) {
            pizza = new PepperPizza();
            pizza.setName("胡椒披薩");
        }

        return pizza;
    }

    //簡單工廠模式 也叫 靜態工廠模式
    public static Pizza createPizza2(String orderType) {

        Pizza pizza = null;

        System.out.println("使用簡單工廠模式 2");
        if (orderType.equals("greek")) {
            pizza = new GreekPizza();
            pizza.setName(" 希臘披薩 ");
        } else if (orderType.equals("cheese")) {
            pizza = new CheesePizza();
            pizza.setName(" 奶酪披薩 ");
        } else if (orderType.equals("pepper")) {
            pizza = new PepperPizza();
            pizza.setName("胡椒披薩");
        }

        return pizza;
    }
}

優化:
我看到網上有很多用反射來使披薩不用去一個一個 if-else。

其實使用反射是一種不錯的辦法,但反射也是從類名反射而不能從類反射!

先看一下工廠模式是用來幹什麼的——屬於創建模式,解決子類創建問題的。換句話來說,調用者並不知道運行時真正的類名,只知道從「Circle”可以創建出一個shape接口的類,至於類的名稱是否叫’Circle”,調用者並不知情。所以真正的對工廠進行擴展的方式(防止程序員調用出錯)可以考慮使用一個枚舉類(防止傳入參數時,把circle拼寫錯誤)。

如果調用者參肯定類型是Circle的話,那麼其工廠沒有存在的意義了!

比如 IShape shape = new Circle();這樣不是更好?也就是說調用者有了Circle這個知識是可以直接調用的,根據DP(迪米特法則)其實調用者並不知道有一個Circle類的存在,他只需要知道這個IShape接口可以計算圓面積,而不需要知道;圓這個類到底是什麼類名——他只知道給定一個」circle”字符串的參數,IShape接口可以自動計算圓的面積就可以了!

其實在.net類庫中存在這個模式的的一個典型的。但他引入的另一個概念「可插入編程協議」。

那個就是WebRequest req = WebRequest.Create(“//ccc……”);可以自動創建一個HttpWebRequest的對象,當然,如果你給定的是一個ftp地址,他會自動創建一個FtpWebRequest對象。工廠模式中着重介紹的是這種通過某個特定的參數,讓你一個接口去干對應不同的事而已!而不是調用者知道了類!

比如如果圓的那個類名叫”CircleShape「呢?不管是反射還是泛型都干擾了你們具體類的生成!其實這個要說明的問題就是這個,調用者(clinet)只知道IShape的存在,在創建時給IShape一個參數”Circle”,它可以計算圓的面積之類的工作,但是為什麼會執行這些工作,根據迪米特法則,client是不用知道的。

我想問一下那些寫筆記的哥們,如果你們知道了泛型,那麼為什麼不直接使用呢?幹嗎還需要經過工廠這個類呢?不覺得多餘了嗎?

如果,我只是說如果,如果所有從IShape繼承的類都是Internal類型的呢?而client肯定不會與IShape一個空間!這時,你會了現你根本無法拿到這個類名!

Create時使用註冊機制是一種簡單的辦法,比如使用一個枚舉類,把功能總結到一處。而反射也是一種最簡單的辦法,調用者輸入的名稱恰是類名稱或某種規則時使用,比如調用者輸入的是Circle,而類恰是CircleShape,那麼可以通過輸入+」Shape”字符串形成新的類名,然後從字符串將運行類反射出來!

工廠的創建行為,就這些作用,還被你們用反射或泛型轉嫁給了調用者(clinet),那麼,這種情況下,要工廠類何用?!

使用枚舉類優化

優化一

增加枚舉類

public enum PizzaType {
    GREEKPIZZA,
    CHEESEPIZZA,
    PEPPERPIZZA
}

修改工廠類的工廠方法,個人建議工廠方法應該是靜態方法或者採用單例模式:

public class SimpleFactory {
    public static Pizza createPizza(PizzaType type) {
        switch(type) {
            case GREEKPIZZA:
                return new GreekPizza();
            case CHEESEPIZZA:
                return new CheesePizza();
            case PEPPERPIZZA:
                return new PepperPizza();
            default:
                throw new UnknownTypeException();
        }
    }
}

最後是使用示例:

public class FactoryPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //獲取 GreekPizza 的對象
        Pizza pizza1 = SimpleFactory.createPizza(PizzaType.GREEKPIZZA);
    }
}

優化二

public enum Factory {
    //使用構造方法,構造枚舉類型對象
    GREEKPIZZA(new GreekPizza(),"GREEKPIZZA"),
    CHEESEPIZZA(new CheesePizza(),"CHEESEPIZZA"),
    PEPPERPIZZA(new PepperPizza(),"PEPPERPIZZA");
    
    // 成員變量,上面的構造方法就取決於這些成員變量
    private Pizza pizza;  
    private String name;  
    
    // 普通方法  
    public static Shape getPizza(String name) {  
        for (Factory c : Factory.values()) {  
            if (c.name == name) {  
                return c.pizza;  
            }  
        }  
        return null;  
    } 

    // 構造方法  
    private Factory(Pizza pizza, String name) {  
        this.pizza = pizza;  
        this.name = name;  
    } 
    public String getName() {
        return name;
    }
    public Pizza getPizza() {
        return pizza;
    }
    public void setPizza(Pizza pizza) {
        this.pizza = pizza;
    }
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
}
public class FactoryPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        //獲取 GreekPizza 的對象
        /*使用枚舉類*/
        Pizza pizza1 = Factory.getPizza("GREEKPIZZA");
        Pizza pizza2 = Factory.getPizza("CHEESEPIZZA");
        Pizza pizza3 = Factory.getPizza("PEPPERPIZZA");
    }
}

工廠模式小結

  1. 工廠模式的意義:
    將實例化對象的代碼提取出來,放到一個類中統一管理和維護,達到和主項目的依賴關係的解耦。從而提高項目的擴展和維護性。
  2. 三種工廠模式(簡單工廠模式、工廠方法模式、抽象工廠模式)
  3. 設計模式的依賴抽象原則
    • 創建對象實例時,不要直接 new 類, 而是把這個 new 類的動作放在一個工廠的方法中,並返回。有的書上說,變量不要直接持有具體類的引用。
    • 不要讓類繼承具體類,而是繼承抽象類或者是實現 interface(接口)
    • 不要覆蓋基類中已經實現的方法。