Unity 遊戲框架搭建 2019 (十六、十七) localPosition 簡化與Transform 重置
- 2020 年 4 月 2 日
- 筆記
在上一篇我們收集了一個 螢幕解析度檢測的一個小工具。今天呢再往下接著探索。
問題
我們今天在接著探索。不管是寫 UI 還是寫 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform。
而在筆者剛接觸 Unity 的時候有一個非常不習慣的地方。就是對 transform 的位置、角度、縮放進行賦值。
比如,如果僅僅是對 transform.localPosition.x 進行賦值。
程式碼要這樣寫。
var localPosition = transform.localPosition; localPosition.x = 5.0f; transform.localPosition = localPosition; 或者這樣寫
transform.localPosition = new Vector3(5.0f,transform.localPosition.y,transform.localPosition.z) 原因是因為 Vector3 是 struct 類型的。我們可以把它理解成值類型,在接收 Vector3 對象的時候是值的拷貝,而不是引用的賦值。這個是 C# 的一點語法細節,如果不明白的童鞋,建議搜索一下。
而在 Quick-Cocos2dx 中只需要一行程式碼就夠了。
self:setPositionX(5) 注意:這是 Lua 程式碼。
而筆者呢,在接觸 Unity 之前,從學校開始算起就做了 2 年 Cocos2dx,自然很難改掉這個習慣。由於原理很簡單就索性自己寫一個。
程式碼如下:
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; namespace QFramework { public class TransformLocalPosImprovements { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/10.Transform 賦值優化")] #endif private static void GenerateUnityPackageName() { var transform = new GameObject("transform").transform; SetLocalPosX(transform, 5.0f); } public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x) { var localPos = transform.localPosition; localPos = x; transform.localPosition = localPos; } } } 程式碼很容易理解,由於考慮到一個 方法名的長度,所以將 Position 縮寫成了 Pos。
程式碼的執行結果如下圖所示:

結果是正確的。
支援 Y 和 Z
除了對 transform 支援 X 之外,我們還要支援 Y 和 Z。因為他們同樣使用很頻繁。
程式碼如下:
public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } 支援 XY、XZ 和YZ
當然還 XY、XZ 和 YZ 也是同樣需要支援的。但是這裡呢,其實可以有兩個選擇:
- 調用 SetPositionX、SetPositionY 、SetPositionZ
- 邏輯全部實現
第一種好處就是程式碼能夠復用,但是每次進行一次調用,其實是一次值類型的複製操作。所以從性能的角度來講不推薦。
第二種的好處就是性能相對更好一點,但是程式碼量會增多。
綜合考慮,選擇第二種。
程式碼如下:
public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z) { var localPosition = localPos; localPos.y = y; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } 程式碼沒啥難點。
全部程式碼如下:
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; namespace QFramework { public class TransformLocalPosImprovements { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/10.Transform 賦值優化")] #endif private static void GenerateUnityPackageName() { var transform = new GameObject("transform").transform; SetLocalPosX(transform, 5.0f); SetLocalPosY(transform, 5.0f); SetLocalPosZ(transform, 5.0f); } public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.y = y; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } } } 這個呢,是我們的第十個示例。
我們又可以進行導出了。
Transform 重置
今天我們再往下接著探索,我們的 Transform。
我們經常要寫這樣的邏輯,對一個 Transform 的位置、旋轉、縮放值進行重置。
程式碼如下:
transform.localPosition = Vector3.zero; transform.localScale = Vector3.one; transform.localRotation = Quaternion.identity; 程式碼大家應該經常會寫到。
我們提取後的方法如下:
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; namespace QFramework { public class TransformIdentity : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/11.Transform 歸一化")] #endif private static void MenuClicked() { var transform = new GameObject("transform").transform; Identity(transform); } /// <summary> /// 重置操作 /// </summary> /// <param name="trans">Trans.</param> public static void Identity(Transform transform) { transform.localPosition = Vector3.zero; transform.localScale = Vector3.one; transform.localRotation = Quaternion.identity; } } } 程式碼的執行結果是正確的。
那麼有人會問 Identity 是什麼意思呢?Identity 其實是一個矩陣的類型,對角線全部是 1 而其他的部分全部是 0,如下圖所示。

實際上 Transform 本質是一個 4x4 的矩陣,這個矩陣可以記錄矩陣的位置、旋轉和縮放值。而 Identity 矩陣對應的 Transform 就是位置為 0、縮放為 1、Rotation 值為 Quaternion.identity 這樣的矩陣。
這裡不太理解的同學不要緊,重點還是以上程式碼中的 Identity 方法的實現。
OK,到這裡,我們又可以進行一次導出了。
到今天為止,我們收集了十一個示例了。收穫滿滿,大家應該收集了更多的示例了吧?
今天的內容就這些。
轉載請註明地址:涼鞋的筆記:liangxiegame.com
更多內容
-
QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
-
QQ 交流群:623597263
-
Unity 進階小班:
- 主要訓練內容:
- 框架搭建訓練(第一年)
- 跟著案例學 Shader(第一年)
- 副業的孵化(第二年、第三年)
- 權益、授課形式等具體詳情請查看《小班產品手冊》:https://liangxiegame.com/master/intro
- 主要訓練內容:
-
關注公眾號:liangxiegame 獲取第一時間更新通知及更多的免費內容。


