一起来看,社区大佬揭开 Creator 2.1.2 材质系统的神秘面纱!

  • 2019 年 10 月 4 日
  • 筆記

本文已向 Cocos论坛社区大佬「lxb229」获得授权,感谢他的精彩分享!

粗解 Cocos Creator 2.1.2 Shader

最近空闲的时候,研究了一下 2.1.2 版本的 shader,这里单独提出来一个说明一下,希望对想了解 2.1.2 的童鞋有所帮助。

首先,新建一个Effect,从上往下说吧。

现在 2.1.2 的 Creator把 effect 做成了和 Component 类似的组件,在 properties 中,这里可以设置外部属性,在编译器中暴露出来。

在当前版本中,可以在properties中设置的类型有:float、vec2、vec3、color4。

第二,在顶点着色器 vs 中,属性名称有所变化,请看下图:

这里特别注意的是 uniform mat4 cc_matViewProj

第三,在片元着色器 fs 中,基本和 2.0.x 的没有什么变化,只需要把外部属性对应在 properties 中即可,看下图所示:

注意,在 properties 中类型为 color4 的,这里是vec4。

最后,就是调用的问题,现在因为 shader 还不稳定,所以官方也没有把 API 完善,有点问题。我只写了一个需要刷新 time 的外部属性的例子,你也可以照着写,像下面一样:

//ShaderTime.ts    const {ccclass, property} = cc._decorator;    @ccclass  export default class ShaderTime extends cc.Component {      _material: any;      @property      max = 65535;        start() {          this._material = this.node.getComponent(cc.Sprite).sharedMaterials[0];      }      private _start = 0;        protected update(dt) {          if (this.node.active && this._material) {              this._setShaderTime(dt);          }      }      private _setShaderTime(dt) {          let start = this._start;          if (start > this.max) start = 0;          start += 0.01;          this._material.effect.setProperty('time', start);          this._start = start;      }  }

哦,对了 Effect 设置好了,直接拖拽就可以用了,看下实际运行效果:

注意:因为切圆的 shader 在浏览器上的图片顶点取值好像有问题(实测:在 8 * 8 以下 和 513*513 以上的图片尺寸,在 Web 上没问题),所以我重新放了一个外发光的 shader,供大家参考。

在Web显示有问题的解决方案 :

// 关掉引擎的动态图集(慎用,这会导致游戏的其他drawcall 增高)  cc.dynamicAtlasManager.enabled = false;

本文工程下载地址:https://forum.cocos.com/uploads/default/original/3X/f/a/fa9f5a9ac9aa8a8db3d1781cb6d79b046e0a6252.zip

论坛原文地址:

https://forum.cocos.com/t/creator-2-1-2-shader/82058

结语

感谢 Cocos 论坛社区中的「lxb229」分享的精彩文章,让我们受益非浅,相信你还能从中获得更多的启发。