Android 如何實現氣泡選擇動畫
- 2019 年 10 月 4 日
- 筆記

跨平台用戶體驗統一正處於增長趨勢:早些時候 iOS 和Android有著不同的體驗,但是最近在應用設計以及交互方面變得越來越接近。從Android Nougat 的底部導航到分屏特性,兩個平台間有了許多相同之處。對設計師而言,我們可以將主流功能設計成兩個平台一致(過去需要單獨設計)。對開發者而言,這是一個提高、改進開發技巧的好機會。所以我們決定開發一個Android氣泡選擇的組件庫 —— 靈感來自於蘋果音樂的氣泡選擇。

先說設計
我們的氣泡選擇動畫是一個好的範例,它對不同的用戶群體有著同樣的吸引力。氣泡以方便的 UI 元素匯總資訊,通俗易懂並且視覺一致。它讓介面對新手足夠簡單的同時還能吸引老司機的興趣。
這種動畫類型對豐富應用的內容由很大幫助,主要使用場景是:用戶要從一系列選項中進行選擇時的頁面。例如,我們使用氣泡來選擇旅遊應用中潛在目的地名字。氣泡自由的浮動,當用戶點擊一個氣泡時,選中的氣泡會變大。這給用戶很深刻的回饋並增強操作的直觀感受。
組件使用白色主題,明亮的顏色和圖片貫穿始終。此外,我決定試驗漸變來增加深度和體積。漸變可能是主要的顯示特徵,會吸引新用戶的注意。

氣泡選擇的漸變
我們允許開發者自定義所有的 UI 元素,所以我們的組件適合任意的應用。
再來看看開發者的挑戰
當我決定實現這個動畫時,我面臨的第一個問題就是使用什麼工具開發。我清楚知道繪製如此快速的動畫在 Canvas 上繪製的效率是不夠的,所以決定使用 OpenGL (Open Graphics Library)。OpenGL 是一個跨平台的 2D 和 3D 圖形繪製應用開發介面。幸運地是,Android 支援部分版本的 OpenGL。
我需要圓自然地運動,就像碳酸飲料中的氣泡那樣。對 Android 來說有許多可用的物理引擎,同時我又有一些特定需要,使得選擇變得更加困難。我的需求是:引擎要輕量級並且方便嵌入 Android 庫。多數的引擎是為遊戲開發的,並且它們需要調整工程結構來適應它們。功夫不負有心人,我最終找到了 JBox2D(C++ 引擎 Box2D 的 Java 版),因為我們的動畫不需要支援大量的物理實體(例如 200+),使用非原版的 Java 版引擎已經足夠了。
此外,本文後面我會解釋我為什麼選擇 Kotlin 語言開發,以及這樣做的好處。需要了解 Java 和 Kotlin 更多不同之處可以閱讀我之前的文章。
如何創建著色器?
首先,我們需要理解 OpenGL 中的基礎構件三角形,因為它是和其它形狀類似且最簡單的形狀。所以你繪製的任意圖形都是由一個或多個三角形組成。在動畫實現中,我使用兩個關聯的三角形代表一個實體,所以我畫圓的地方像一個正方形。
繪製一個形狀至少需要兩個著色器 —— 頂點著色器和片段著色器。通過名字就可以區分他們的用途。頂點著色器負責繪製每個三角形的頂點,片段著色器負責繪製三角形中每個像素。

三角形的片段和頂點
頂點著色器負責控制圖形的變化(例如:大小、位置、旋轉),片段著色器負責形狀的顏色。
// language=GLSL val vertexShader = """ uniform mat4 u_Matrix; attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_UV; varying vec2 v_UV; void main() { gl_Position = u_Matrix * a_Position; v_UV = a_UV; } """頂點著色器
// language=GLSL val fragmentShader = """ precision mediump float; uniform vec4 u_Background; uniform sampler2D u_Texture; varying vec2 v_UV; void main() { float distance = distance(vec2(0.5, 0.5), v_UV); gl_FragColor = mix(texture2D(u_Texture, v_UV), u_Background, smoothstep(0.49, 0.5, distance)); } """片段著色器
著色器使用 GLSL(OpenGL 著色語言) 編寫,需要運行時編譯。如果項目使用的是 Java,那麼最方便的方式是在另一個文件編寫你的著色器,然後使用輸入流讀取。如上述示例程式碼所示,Kotlin 可以簡單地在類中創建著色器。你可以在 """ 中間添加任意的 GLSL 程式碼。
GLSL 中有許多類型的變數:
- 頂點和片段的
uniform變數的值是相同的 - 每個頂點的
attribute變數是不同的 varying變數負責從頂點著色器向片段著色器傳遞數據,它的值由片段線性地插入。
u_Matrix 變數包含由圓初始化位置的x 和 y 構成的變化矩陣,顯然它的值對圖形的所有頂點拉說都是相同的,類型為 uniform,然而頂點的位置是不同的,所以 a_Position 變數是 attribute 類型。a_UV 變數有兩個用途:
- 確定當前片段和正方形中心位置的距離。根據這個距離,我可以調整片段的顏色而實現畫圓。
- 正確地將
texture(照片和國家的名字)置於圖形的中心位置。

圓的中心
a_UV 包含 x 和 y,它們的值每個頂點都不同,取值範圍是 0 ~ 1。我只給頂點著色器 a_UV 和 v_UV 兩個入參,因此每個片段都可以插入 v_UV。並且對於片段中心點的 v_UV 值為 [0.5, 0.5]。我使用 distance() 方法計算兩個點的距離。
使用 smoothstep 繪製平滑的圓
起初片段著色器看上去不太一樣:
gl_FragColor = distance < 0.5 ? texture2D(u_Text, v_UV) : u_BgColor;
我根據點到中心的距離調整片段的顏色,沒有採取抗鋸齒手段。當然結果差強人意 —— 圓的邊是凹凸不平的。

<figcaption style="margin: 5px 0px 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; text-align: center; color: rgb(136, 136, 136); font-size: 14px;">有鋸齒的圓</figcaption>
解決方案是 smoothstep。它根據到 texture 與背景的變換起始點的距離平滑的從0到1變化。因此距離 0 到 0.49 時 texture 的透明度為 1,大於等於 0.5 時為 0,0.49 和 0.5 之間時平滑變化,如此圓的邊就平滑了。

<figcaption style="margin: 5px 0px 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; text-align: center; color: rgb(136, 136, 136); font-size: 14px;">無鋸齒圓</figcaption>
OpenGL 中如何使用 texture 顯示影像和文本?在動畫中圓有兩種狀態 —— 普通和選中。在普通狀態下圓的 texture包含文字和顏色,在選中狀態下同時包含影像。因此我需要為每個圓創建兩個不同的 texture。
我使用 Bitmap 實例來創建 texture,繪製所有元素。
fun bindTextures(textureIds: IntArray, index: Int) { texture = bindTexture(textureIds, index * 2, false) imageTexture = bindTexture(textureIds, index * 2 + 1, true) } private fun bindTexture(textureIds: IntArray, index: Int, withImage: Boolean): Int { glGenTextures(1, textureIds, index) createBitmap(withImage).toTexture(textureIds[index]) return textureIds[index] } private fun createBitmap(withImage: Boolean): Bitmap { var bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapSize.toInt(), bitmapSize.toInt(), Bitmap.Config.ARGB_4444) val bitmapConfig: Bitmap.Config = bitmap.config ?: Bitmap.Config.ARGB_8888 bitmap = bitmap.copy(bitmapConfig, true) val canvas = Canvas(bitmap) if (withImage) drawImage(canvas) drawBackground(canvas, withImage) drawText(canvas) return bitmap } private fun drawBackground(canvas: Canvas, withImage: Boolean) { ... } private fun drawText(canvas: Canvas) { ... } private fun drawImage(canvas: Canvas) { ... }之後我將 texture 單元賦值給 u_Text 變數。我使用 texture2() 方法獲取片段的真實顏色,texture2() 接收 texture 單元和片段頂點的位置兩個參數。
使用 JBox2D 讓氣泡動起來
關於動畫的物理特性十分的簡單。主要的對象是 World 實例,所有的實體創建都需要它。
class CircleBody(world: World, var position: Vec2, var radius: Float, var increasedRadius: Float) { val decreasedRadius: Float = radius val increasedDensity = 0.035f val decreasedDensity = 0.045f var isIncreasing = false var isDecreasing = false var physicalBody: Body var increased = false private val shape: CircleShape get() = CircleShape().apply { m_radius = radius + 0.01f m_p.set(Vec2(0f, 0f)) } private val fixture: FixtureDef get() = FixtureDef().apply { this.shape = [email protected] density = if (radius > decreasedRadius) decreasedDensity else increasedDensity } private val bodyDef: BodyDef get() = BodyDef().apply { type = BodyType.DYNAMIC this.position = [email protected] } init { physicalBody = world.createBody(bodyDef) physicalBody.createFixture(fixture) } }如你所見創建實體很簡單:需要指定實體的類型(例如:動態、靜態、運動學)、位置、半徑、形狀、密度以及運動。
每次畫面繪製,都需要調用 World 的 step() 方法移動所有的實體。之後你可以在圖形的新位置進行繪製。
我遇到的問題是 World 的重力只能是一個方向,而不能是一個點。JBox2D 不支援軌道重力。因此將圓移動到螢幕中心是無法實現的,所以我只能自己來實現引力。
private val currentGravity: Float get() = if (touch) increasedGravity else gravity private fun move(body: CircleBody) { body.physicalBody.apply { val direction = gravityCenter.sub(position) val distance = direction.length() val gravity = if (body.increased) 1.3f * currentGravity else currentGravity if (distance > step * 200) { applyForce(direction.mul(gravity / distance.sqr()), position) } } }
引力挑戰
每次發生移動時,我計算出力的大小並作用於每個實體,看上去就像圓受引力作用在移動。
GlSurfaceView 中檢測用戶觸摸事件
GLSurfaceView 和其它的 Android view 一樣可以響應用戶的點擊事件。
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean { when (event.action) { MotionEvent.ACTION_DOWN -> { startX = event.x startY = event.y previousX = event.x previousY = event.y } MotionEvent.ACTION_UP -> { if (isClick(event)) renderer.resize(event.x, event.y) renderer.release() } MotionEvent.ACTION_MOVE -> { if (isSwipe(event)) { renderer.swipe(event.x, event.y) previousX = event.x previousY = event.y } else { release() } } else -> release() } return true } private fun release() = postDelayed({ renderer.release() }, 1000) private fun isClick(event: MotionEvent) = Math.abs(event.x - startX) < 20 && Math.abs(event.y - startY) < 20 private fun isSwipe(event: MotionEvent) = Math.abs(event.x - previousX) > 20 && Math.abs(event.y - previousY) > 20GLSurfaceView 攔截所有的點擊,並用渲染器進行處理。
渲染器:
fun swipe(x: Float, y: Float) = Engine.swipe(x.convert(glView.width, scaleX), y.convert(glView.height, scaleY)) fun release() = Engine.release() fun Float.convert(size: Int, scale: Float) = (2f * (this / size.toFloat()) - 1f) / scale
引擎:
fun swipe(x: Float, y: Float) { gravityCenter.set(x * 2, -y * 2) touch = true } fun release() { gravityCenter.setZero() touch = false }用戶點擊螢幕時,我將重力中心設為用戶點擊點,這樣看起來就像用戶在控制氣泡的移動。用戶停止移動後我會將氣泡恢復到初始位置。
根據用戶點擊坐標查找氣泡
當用戶點擊圓時,我從 onTouchEvent() 方法獲取螢幕點擊點。但是我也需要找到 OpenGL 坐標系中點擊的圓。GLSurfaceView的默認中心位置坐標為[0, 0],x y 取值範圍為 -1 到 1。所以我需要考慮螢幕的比例。
private fun getItem(position: Vec2) = position.let { val x = it.x.convert(glView.width, scaleX) val y = it.y.convert(glView.height, scaleY) circles.find { Math.sqrt(((x - it.x).sqr() + (y - it.y).sqr()).toDouble()) <= it.radius } }當找到選擇的圓後,我會修改它的半徑和 texture。
你可以隨機的使用本組件!
我們的組件可以讓應用更聚焦內容、原始以及充滿樂趣。以下途徑可以獲取 Bubble Picker :GitHub:https://github.com/igalata/Bubble-Picker
這只是組件的第一個版本,但我們肯定會有後續的迭代。我們將支援自定義氣泡的物理特性和通過 url 添加動畫的影像。此外,我們還計劃添加一些新特性(例如:移除氣泡)。