索尼任天堂等日本大廠稱霸世界 為何電競弱得不行

最近,備受玩家們關注的2022年杭州亞運會的電競項目正式確定,分別是:英雄聯盟、王者榮耀、爐石傳說、夢三國、DOTA2、FIFA、和平精英、街霸。

作為LOL玩家的我,不禁想起了2018年的雅加達亞運會首次加入的電競項目,當時英雄聯盟項目中國全明星陣容出征,許多網友都期待中國隊可以拿到一個好的名次。

不過當遇上日本電競隊時,畫風卻徹底變了。場上完全是碾壓的節奏,日本隊從開場就被暴打,打野選手甚至被野怪擊殺,與中國隊的差距瞬間體現了出來。

其實一直以來,不少網友心中便有這樣的疑問,日本電競為啥這麼弱呢?

都知道日本一直都是遊戲強國,遊戲產業高度發達,手握任天堂、索尼、卡普空、SE等世界遊戲大廠,各種經典神作也是多到不行,大神高玩也是數不勝數。

不過從歷年來大型知名電競賽事的結果來看,電競知名選手多來自歐洲、中國、韓國,基本沒有看到過日本選手的身影,他們不但沒有獲得任何冠軍,甚至都很少參賽。

那麼為什麼世界公認的遊戲大國,卻選不出來幾個厲害的選手?今天筆者就跟大家簡單聊聊。

索尼任天堂等日本大厂称霸世界 为何电竞弱得不行

主機產業過渡發達 宅文化盛行導致沒有電競土壤

其實正是由於日本傳統的遊戲產業非常發達,在無意中形成了「閉關鎖國」的形態。

大家都知道,電子競技賽事遊戲是非常強調對抗性的,如《星際爭霸》這樣的RTS遊戲強調與個人的操作、戰略思維對決,而LOL、DOTA、絕地求生這樣的遊戲遊戲除了需要強大的個人技術與意識之外,還非常強調團隊協作的能力。

但日本遊戲產業火熱的初期,甚至沒有電競這一概念。

日本遊戲玩家更喜歡通過PS這樣的主機進行遊戲,比如AVG文字冒險遊戲、ACT動作遊戲、RPG角色扮演類遊戲、MUG音樂遊戲、SLG模擬、戰略類遊戲、策略戰棋類遊戲以及FTG格鬥類的遊戲。

從一開始日本的遊戲土壤就沒有對抗性這一概念,所以也導致隨後出現的對抗性強的競技類遊戲,讓日本玩家很難接受。

同時日本玩家更熱衷於各種展現極限通關的影片,比如不掉一滴血通關、空血通關、各種高難度狀態下通關、收集合成各種遊戲裝備等等(比如「一秒按鍵十六次」 的高橋老哥)。

即使是對抗性強的格鬥類遊戲,由於缺少贊助商等因素,難以形成成熟的電競體制,更多是業餘玩家的線下交流,很難與電競掛鉤。

另外,日本「自古」便是遊戲動漫不分家,而廣大年輕人又紛紛沉迷於「宅」文化,他們更願意呆在家陷入虛擬的二次元世界中,不喜歡與外界接觸,更不可能小夥伴們一起探討技術了。

日本玩家們還有一個固念,他們是很瞧不起網路遊戲的,甚至將網遊稱為「廢人遊戲」,可大多數競技類遊戲卻都是網遊,必須要與不同玩家進行對抗才能顯示出競技性。

可以說,過渡強大的遊戲、動漫產業,讓日本逐漸遊戲氛圍逐漸形成了「閉關鎖國」的形態。

忘了說,之前日本有一項奇葩法律,規定電競賽事獎金不能超過10萬日元(不到6000人民幣),你沒看錯,不管多大的賽事,冠軍只有6000塊人民幣可以拿。

為了擺脫超低獎金的尷尬局面,當年甚至有主辦方將獎品換成女優的內褲來吸引玩家參賽。

日本電競會崛起么?

綜合來看,缺少電競遊戲生存土壤的日本自然對於電競並不感冒,電競選手就更不用提了。

不過,層層阻礙也難以阻擋日本發展電競產業的決心。

2018年9月13日,日本首次召開電競產業大會,一大批致力於日本電競產業發展的相關人士就日本電競的未來進行了相關討論。

會上還將2018年定為電競元年的日本,計劃在3年內成為世界電競強國。可以說無論是日本政府、學校、企業、職業戰隊、職業選手,都對日本電競的發展進行了相當正面的規劃和探索。

而在隨後的2018年的雅加達亞運會上,相原翼和杉村直兩位選手為日本帶回來《實況足球》項目的金牌,一個月之後,在英雄聯盟全球總決賽S8上,日本戰隊DFM第一次進入入圍賽的淘汰賽環節,直接讓廣大日本玩家們沸騰起來。

雖然後知後覺,但目前日本確實已經正式踏入電競產業。作為一個超級遊戲大國,日本深厚的遊戲底蘊絕對是不可忽視的,或許日本電競有朝一日真的能在世界電競舞台活躍起來。

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