【游戏设计艺术】浅谈心流透镜

零碎记事

  最近在研究shape matching,因为源码由matlab写成,我没学过,所以阅读难度颇大,加上原本代码就很难的样子,令我产生了很大的挫败感,进展久久停滞不前,十分痛苦(我是真的看不懂代码QAQ)。

  摸鱼之际阅读《游戏设计艺术》,阅读到其中第21号透镜——心流透镜,不仅提高了自己对体验本质的理解,也对生活有所感悟,受益匪浅,记于此。


心流

  在展示这个透镜之前,首先要了解什么是心流。百度百科对心流的解释如下:

  心流(英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。

  这样光看解释可能还是会觉得干巴巴的,这边在专注中给出例子,对心流加以说明。


专注

  我们的大脑理解世界,有一项关键技巧——集中注意力。集中注意力意味着要忽略一些事物,并对另一些事物投入更多的精神能量。这是一种十分强大的能力,就算满屋子的人同时说话,我们也能集中精力在单独的对话上。即使周围许多对话的声波同时冲击耳膜,我们也可以只“收听”某段对话,这就是所谓的“鸡尾酒派对效应”。

  在任意一个时刻,我们专注的内容都是由潜意识的欲望和清醒的意志共同决定的。当一件事情完全吸引了我们的注意力和想象力时,我们就会进入一种有趣的精神状态:周围的世界似乎在疏远了,心中没有任何杂念,时间的流逝被我们所忘却。我们只一心扑在眼前的事情上,这种持续专注,快乐,享受的状态被称为“心流”,是米哈里·契克森米哈赖等心理学家深入研究的课题。也有人把心流定义为“完全专注于一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感”。仔细研究心流对游戏设计师很有用,因为这正是我们希望玩家们在游戏中享受的状态,而想要在活动中令玩家进入心流状态,要达成以下关键点。

  • 目标清晰:人有清晰的目标,才更容易集中精力于任务;目标不明确时,因为无法确定当前的动作是否有效,也不那么沉浸在任务中。
  • 没有干扰:干扰会从当前任务上偷走专注力。不专注,则无心流。也就是说,玩家的心和手需同时参与游戏.。无须思考的低技术劳动力会令思绪漫游;枯坐思考则会让双手无事可做。这些“痒痒的感觉”都是干扰。
  • 反馈直接:每次行动之后都要等待一段时间才能知道效果,人很快就会分心,不再专注于手中的任务;反馈及时,人就易于保持专注。
  • 持续挑战:人类喜爱挑战,但人类喜爱感觉可以完成的挑战。一有完成不了的念头,人就会感到挫败,进而开始寻找会有奖赏的新活动;另一方面,挑战太过简单,人则感到无聊,头脑也会去找奖赏更多的活动。

   心流必须设法保持在无聊和挫败之间的狭窄区间内。两侧的不愉快体验都会令头脑转移注意力,去关注新的活动。米哈里·契克森米哈赖将这个区间称为“心流通道”。关于这个通道,有十分直观的图来解释。

   米哈里·契克森米哈赖举了个网球的例子

 

 

  我们假设上图代表的是某种活动——例如,网球游戏。图中的两个轴代表理论上体验中最重要的两个维度:挑战和技能。字母A代表亚历克斯,这个孩子正在学网球。图中显示了四个不同时间点上的亚历克斯,这个孩子正在学网球。图中显示了四个不同时间点上的亚历克斯。他第一次打球(A1),未掌握任何技能。他的唯一挑战就是把球打过网。虽毫不出奇,但其难度与亚历克斯掌握的基本技巧相适应,他或能享受挑战。因此,在这个点上,他很有可能处在心流中。但他不可能长期原地踏步。花时间继续练习,他肯定有所进步,击球过网就渐显无趣(A2)。他也有可能遇到更熟练的对手,令他发现挑战对手远难于吊高球过网——至此,因为自己表现得不好,他会心生焦虑(A3)。

  无聊和焦虑都不是积极的体验,亚历克斯便有了回到心流状态的动力,怎么做到呢?再看一眼图表,可以发现,他若感觉无聊(A2),想回到心流,路仅一条:加强自己面对的挑战(还有一个选择就是完全放弃打网球——这种情况下,A就从图中消失了。)只要给自己设定的挑战稍难,又与技巧匹配——例如大白一个稍强一点点的对手——亚历克斯就能复入心流了(A4)。

  假设他感觉焦虑(A3),回到心流就必须增进技巧。理论上来说他虽可减弱挑战,继而回到一开始的心流(A1);但事实是,人意识到挑战,就很难去忽略它。

图中A1和A4两点都代表了亚历克斯处于心流的情况。虽然两者带来的享受相同,但其状态颇为不同。A4比A1更复杂,因其包含更大的挑战,要求玩家具有更高的技巧。

  不过,A4这种情况虽然复杂且带来享受,却也不稳定。随着亚历克斯继续玩下去,他或因当前的机遇渐渐无味而感到无聊,或因自己能力偏低而感到焦虑、挫败。于是,想要再次感到快乐的动机产生,促使他回到心流。但现在,情况将比A4更复杂。

  状态不断变化,恰能说明为何心流活动可以带来成长、发现。人长期以同一水准做同一件事,不会觉得享受,只会渐感无聊或挫败。享受的欲望便催促我们磨练技巧,贴合所求;或谋得新时机,以能运用技巧。

   讲述心流通道时引入了挑战与技巧,目的是为了能够直观描述玩家状态在心流通道和非心流通道之间的转移,但是我们应该往深处去思考,认识到心流通道的本质是玩家注意力保持高度集中的一种状态。因为游戏的组成并非只有挑战和技巧,另外优秀的剧情,优秀的人设都是能促使玩家注意力保持集中的因素。不过由于关卡更加容易量化和测试,因此心流多直接运用于关卡的设计。


游戏设计与个人体验

  玩家很少长期原地踏步。一般来说,游戏设计师想让玩家在心流通道中逐渐上升,常见的设计是随着你技巧提高,会准备更高难度的关卡,随着你属性的提高,也会相应准备属性更高的怪物。这样子能够很好地让挑战与玩家的技能相适应。不过即使是在心流通道中上升,也是分有不同的情况的。一种是平滑上升,另一种是曲线上升,关于这两种上升,我下面结合个人体验,简单说明下。

平滑上升

 

  保留在心流状态固然重要,但是这种上升方式也不能说是很好,不过肯定好过无聊和焦虑。实际上这种平滑上升的游戏设计是非常少见的,保证挑战提高程度与技能提高程度时刻绝对同步也是很难的事情。但是也不是做不到,在重属性的游戏里,还是可以做到控制成接近这样的。《封緘のグラセスタ》算是一个例子,这是我玩过的众多游戏中觉得战斗系统设计得比较奇葩的一类,它怪物的属性会与你的等级成正比,所以同样的怪物,主角一级时打一下剩丝血,练到二三十级时打一下也是剩丝血,感觉十分奇妙,也会不有卡关,就是时间玩得再长内心也很难有什么波澜。因为会一直出现新人物、新技能新怪物,所以也说不上无聊,但个人觉得真的很一般。

      

《封緘のグラセスタ》

   更常见的上升设计是另外一种曲线型的上升。

曲线上升

   

 

  体感上有“难——易——难——易”的波动,一松一驰,玩家大概会觉得这种模式会更有意思。比如辛苦通过了关卡,得到了更厉害的武器,这会带来一段时间的轻松期,但是由于挑战难度会不断加大,所以后面即使是用这把强力的武器也会感觉到困难。反复波动带来的“惊喜”的快感和“意料之中”的快感,似乎是人类精神享受的一种固有模式。有时候适当的卡关设计是好的,这是让玩家状态在焦虑这条轴上上升,但是也不能让玩家卡关太久,不然会可能由于在焦虑轴上一下子移动太多而踏入“焦虑”的灰色地带,反而带来糟糕的游戏体验。最近玩的《莱莎的炼金工房》,主线打到石傀儡那处时因为怪物属性太高就卡了几个小时,可能有些玩家觉得几个小时不算什么,但是因为本人时间不算太充裕,因此卡几个小时对我的游戏体验影响还是很大的。

     

《莱莎的炼金工房1》

    谈谈正常一点的成功设计,这个有很多,《巫师3》、《精灵与萤火意志》系列等,只要是你玩过觉得好玩的,基本上都会符合曲线上升这点。个人体验上,单纯拿出《精灵与萤火意志2》来说,这是我玩过的一个剧情与战斗兼优的游戏,因为地图会有阶段性变化,每次到达新地图,碰到新怪物,都会进入一段体感相对较难的时期,其后又会慢慢变简单。但总体而言,角色的移动手段和攻击手段随着游戏进行变得越来越丰富,玩家成长速度比怪物成长速度快,虽然局部有波动,但其实整体的体感难度曲线应该是由难到易。这种设计有其合理之处,因为开始玩家对剧情整体还不太了解的时候,注意力集中在战斗系统上较多,设计得有挑战性一点不奇怪。随着剧情推进,玩家可能会把注意力开始转移向优秀的剧情,会倾向于愿意在剧情上花费更多精力,因此战斗难度在设计上变得越来越简单。不过这只是个人在体验上做出适当的解释,并非什么法则。

      

《精灵与萤火意志2》

 

   单单谈重机制的话,个人还是认为对抗性网游是做得最好的。像《LOL》、《CSGO》、《绝地求生》这样的,由于匹配机制存在,不管玩家如何成长,一般都能匹配到水平与之相近的对手,这相当于游戏可以根据玩家水平来自动适应挑战难度,这是很厉害的。即使在同一场对局中,游戏的变化也会导致玩家之间的平衡不断发生变化,玩家状态也跟着不断产生波动。因此,对抗性网游往往能做到让玩家更容易进入心流状态。

      

《LOL》和《CSGO》

 


心流透镜

  心流透镜的作用是用来审视游戏设计的。简单的来讲,就是问自己这个游戏哪里吸引玩家的注意力。

  原书提了一些可供参考的问题:

  • 我的游戏由清晰的目标吗?如果没有,怎么改好?
  • 玩家的目标和我希望的一致吗?
  • 游戏中是否有令玩家分心,以致忘记目标的部分?若有,能否减少这些干扰,或能否融入游戏目标内?
  • 我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提高?
  • 玩家的技巧提高的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?

  这些问题只是一个参考,并非绝对的设计标准。游戏吸引玩家的注意力本质是令玩家愿意停留在游戏的魔法圈内。在开放世界游戏里,玩家探索世界的欲望可能会使玩家偏离任务目标甚至忘记目标,但是这里并不代表玩家分心,相反这是玩家注意力被游戏所吸引,享受游戏世界的证明。使用心流透镜的目的是为了进行注意力控制,这里的控制不单单只是从挑战本身的维度上考虑,还要结合游戏所提供的核心内容来立体思考。在电影式的游戏当中,比较常见的问题是由于QTE难度设计得过高,玩家需要把精力集中在应对QTE上而无暇顾及电影本身内容。在电影式的游戏里,电影故事本身才是核心,QTE只是辅助增强体验的东西,如果注意力大部分被QTE所转移,除非QTE设置得比电影本身有意思,不然还是不大合适的。

《底特律:化身为人》

  透镜只是用于分析。实际上效果究竟如何,终究还是要依赖于测试。只是,心流状态很难被测试出来,短短十分钟的游戏可能会看不到,而且头几次能保持心流状态进行游戏,后面可能又会让人感到无聊、棘手,甚至挫败。不过我们必须要学会去识别。心流的表现在于一个人对于眼前事情的十分专注和投入,单人游戏玩家进入心流后的表现往往是沉默、时而自言自语;多人游戏玩家进入心流后往往表现为热情交谈并专注于游戏。需要注意的是玩家什么时候退出了心流状态,这很可能就是游戏需要改进的地方。

  另外,对于心流透镜的运用可以不仅仅局限于游戏设计,能够对生活进行设计,尽可能让自己保持心流状态进行工作,我觉得这才是学习心流的最大价值。

 


引用

《心流(心理学词语概念) – 百度百科》//baike.baidu.com/item/%E5%BF%83%E6%B5%81/9824097?fr=aladdin

《游戏设计艺术(第2版)》 Jesse Schell著,刘嘉俊 陈闻 杨逸 王楠 译

其他参考阅读材料

《Flow:The Psychology of Optimal Experience》 米哈里·契克森米哈赖著。  此书引人入胜,由心流领域最知名的研究者撰写,探索了心流的本质。——Jesse Schell