遊戲開發之目錄劃分

目錄劃分為一下幾種

先按資源類型,再按模組劃分

即從類型到模組。好處就是當你需要翻閱資源的時候先從類型著手。然後再定位到功能模組。高內聚低耦合的策略,有利於團隊協作。

先按資源類型劃分:

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  1. 最外層的目錄也就是程式碼,動態資源,靜態紋理,場景文件
  2. 所以主要的劃分還是在動態資源目錄裡邊,比如分為聲音文件,配置文件,紋理,預製體文件,粒子效果,動畫文件等。
  3. 然後就是對紋理文件的劃分了,主要是存放的也就是動態載入的資源,比如道具圖標等,因為拼介面的紋理一般會放到靜態紋理目錄下,所以動態紋理只需要按紋理用途劃分就可以了。

靜態紋理目錄劃分:

  1. 模組獨有的資源放到一個目錄下,所有模組公有的資源放到一個目錄下,這樣當圖片被打成圖集一次性加入記憶體時也不會出現浪費的情況,比如加了一張圖集,但是沒幾張能用到的。
  2. 啟動頁用到的資源單獨放到一個目錄下,如果有與其他模組相同的資源也單獨存儲一份。與其他模組和共有模組的資源分離。這樣做是為了加快首頁顯示。
  3. 圖片上帶文字的單獨一個目錄,這樣做雖然會打破自動合批。但是對於之後的多語言版本很有幫助。可以同時支援多種語言,也可以寫一個腳本在發包的時候替換文件,另其只包含一種語言的資源,減小包體,非常靈活。
  4. 背景圖片單獨一個目錄,不要製作自動圖集。

資源命名

資源名稱由負責製作的人定,英文拼音都可,小寫加下滑線命名。如果程式再更改一次名稱,那麼當資源需要替換的時候就是麻煩事。

程式碼目錄劃分:

image.png
原則其實與靜態資源劃分方式是一樣的。這裡特別說明另一種情況。
有些開發者先將程式碼分為vmc目錄,然後再按模組劃分。
這種方式不推薦使用。因為在開發功能的時候你需要同時處理mvc程式碼,
也就是需要同時打開這幾個目錄。那麼列表會相當長,
需要你下拉才可能找到對應的文件,比較繁瑣。

直接按模組劃分

一個功能的所有類型資源放到一個目錄下,這種是將預製體,圖片,程式碼都放到一個目錄下。這樣可以有效的做好分包處理,小遊戲用的比較多。但是不同類型資源都放到一個目錄下,當需要對同一類型的文件做處理的時候就比較麻煩。比如換皮,換語言圖片,這種需求是無法通過腳本來執行的,所以處理起來不如相同資源在同一目錄下處理的快速。所以如何劃分還是要酌情考慮了。

結語

事情沒有絕對,個人喜好也不盡相同,歡迎相互交流,共同進步。
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