[3]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)->选择英雄-(中)

  • 2019 年 10 月 3 日
  • 筆記

如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~

上节内容写了Actor管理器,那么这一节让我们先创建一个角色。(此章节开始加速…)

1.制作角色展示AssetBundle:

提取农药某个展示模型(Show)资源(这步具体去百度),然后再把模型制作成预制体,AssetBundle命名规则按照农药的(ID_游戏拼音_资源类型.assetbundle):

制作UI预制体,还是得提取或者去农药官网 pvp.qq.com 的壁纸中心下载原图截取(一个是图标一个是加载时候用到的):

创建一个空物体,并挂上ActorInfo组件,制作成预制体并输入数据(虽然标签以及打包的文件都是小写的,但按照路径读取文件的时候不会区分大小写,为了好看于是可以大写):

到这步先不要打包,后面还有小部件需要打包的。

2.拼UI(最舒适的部分~):

创建一个滚动视图,并且在Content位置增加自动布局组件,再创建空对象改名Mode,里面存放两个按钮用来切换皮肤和英雄选择,如图:

拉几下几下位置,最终效果:

然后我们制作一个预制体,用于动态生成(结构是一个空物体里面有个按钮(已把里面文字删去)和一个 名字 的 文本显示组件):

把预制体粘贴到Content里面测试有没有问题(是否自动对齐):

测试放上去的内容记得删除,设置预制体标签:

然后我们写一个代码用于管理选择英雄的UI响应的(前SelectionListManager)和 按钮回调的(后HeroItemButton):

 1 /*   2  * 编辑者:Miku酱   3  * 版本:1   4  * 首次编写日期:2019/09/20 00:05   5  * 修改日期:2019/09/20 00:05   6  * 强行加一行~~~   7  */   8 using System.Collections;   9 using System.Collections.Generic;  10 using UnityEngine;  11 using LuoHao.Actor;  12 using UnityEngine.UI;  13 using LuoHao.AssetBundleManager;  14  15 namespace LuoHao.PVP.Selection  16 {  17     public class SelectionListManager : MonoBehaviour  18     {  19         public Transform testPos;  20  21         /// <summary>  22         /// 接口  23         /// </summary>  24         public static SelectionListManager selectionListManager;  25  26         /// <summary>  27         /// UI的AB包路径  28         /// </summary>  29         static string uiPath = "UGUI_Selection_0.assetbundle";  30         [Header("父对象")]  31         public Transform UIparent;  32         /// <summary>  33         /// 当前选择的英雄ID  34         /// </summary>  35          private int nowSelectionID = -1;  36  37         GameObject testGM = null;  38         /// <summary>  39         /// 设置ID  40         /// </summary>  41         /// <param name="id">id</param>  42         public void SetSelectionID(int id)  43         {  44             if (nowSelectionID == id) return;  45            nowSelectionID = id;  46             if (testGM != null) Destroy(testGM);  47             Transform tr = Instantiate(AssetBundleManager.AssetBundleManager.  48                 GetAssetBundle(ActorManager.allActor[id].actorSkins[0].skinShowModelPath+ ".assetbundle")  49                 .GetAssetBundle().LoadAllAssets<GameObject>()[0],testPos).transform;  50             tr.localPosition = Vector3.zero;  51         }  52  53         public int GetSelectionID()  54         {  55             return nowSelectionID;  56         }  57  58         private void Awake()  59         {  60             selectionListManager = this;  61             nowSelectionID = -1;//重置ID  62         }  63         // Start is called before the first frame update  64         private void Start()  65         {  66             LoadList();  67         }  68  69         // Update is called once per frame  70         private void Update()  71         {  72  73         }  74  75         private void LoadList()  76         {  77             //取得预制体  78             GameObject btn =AssetBundleManager.AssetBundleManager.  79                 GetAssetBundle(uiPath).GetAssetBundle().LoadAsset<GameObject>("HeroBtn");  80             List<ActorInfoData> infos = new List<ActorInfoData>(ActorManager.allActor.Values);//取得信息...  81             for(int i = 0; i < infos.Count; i++)//创建UI  82             {  83                 PackageForAssetBundle sprite = AssetBundleManager.AssetBundleManager.  84                     GetAssetBundle(infos[i].actorSkins[0].skinIconPath+".assetbundle");  85                    //取得图标资源  86                 Transform tr = Instantiate(btn, UIparent).transform;  87                 tr.GetComponentInChildren<Text>().text = infos[i].actorName;//设置名字  88                 tr.GetComponentInChildren<Image>().sprite= sprite.GetAssetBundle().LoadAllAssets<Sprite>()[0]; //设置图标  89                 tr.GetComponentInChildren<HeroItemButton>().heroID = infos[i].actorID;//设置ID  90                 sprite.UnLoadAssetBundle(false);//卸载  91             }  92         }  93     }  94 }

 

 

 1 /*   2  * 编辑者:Miku酱   3  * 版本:1   4  * 首次编写日期:2019/09/20 00:05   5  * 修改日期:2019/09/20 00:05   6  * 强行加一行~~~   7  */   8 using System.Collections;   9 using System.Collections.Generic;  10 using UnityEngine;  11  12 namespace LuoHao.PVP.Selection  13 {  14     public class HeroItemButton : MonoBehaviour  15     {  16         /// <summary>  17         /// 这个由代码来设置  18         /// </summary>  19         [HideInInspector]  20  21         public int heroID = 0;  22         public void OnClick()  23         {  24             SelectionListManager.selectionListManager.SetSelectionID(heroID);//调用更改ID  25  26         }  27     }  28 }

然后在回到按钮,挂上HeroItemButton并设置按钮回调OnClick:

再再选择英雄的场景中创建一个空物体(SelectionListManager),拖入展示位置和滚动视图的Content:

 

3.试运行:

这时候我们点击一下AssetBundle打包,让程序飞一会~

在一个用于测试的空对象(没有就创建)挂上ActorManager:

并输入刚刚创建的阿离的ActorInfo文件的位置(这里就要带后缀了,可以通过修改代码来免除加后缀):

然后运行:

我这边因为临时写了个动画的管理的所以有出场动画展示,这个后面才讲。

出现了动图里面的效果就说明成功啦!

不早了( 2019/09/20 00:30),下一节再见。

如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~