
DirectX11 With Windows SDK–40 抗鋸齒:FXAA
- 2022 年 5 月 31 日
- 筆記
前言 在默認的情況下渲染,會看到物體的邊緣會有強烈的鋸齒感,究其原因在於取樣不足。但是,嘗試提升取樣的SSAA會增大渲染 …
Continue Reading前言 在默認的情況下渲染,會看到物體的邊緣會有強烈的鋸齒感,究其原因在於取樣不足。但是,嘗試提升取樣的SSAA會增大渲染 …
Continue Reading前言 上一章我們介紹了級聯陰影貼圖。剛開始的時候我嘗試了給CSM直接加上PCSS,但不管怎麼調難以達到說得過去的效果。然 …
Continue Reading前言 在31章我們曾經實現過陰影映射,但是受到陰影貼圖精度的限制,只能在場景中相當有限的範圍內投射陰影。本章我們將以微軟 …
Continue Reading前言 在上一章,我們主要介紹了如何使用延遲渲染,以及如何對G-Buffer進行一系列優化。而在這一章里,我們將從光源入手 …
Continue Reading前言 隨著圖形硬體變得越來越通用和可編程化,採用實時3D圖形渲染的應用程式已經開始探索傳統渲染管線的替代方案,以避免其缺 …
Continue Reading前言 在這一章中,我們主要關注的是如何模擬一系列粒子,並控制它們運動。這些粒子的行為都是類似的,但它們也帶有一定的隨機性 …
Continue Reading前言 曲面細分是Direct3D 11帶來的其中一項重要的新功能。它引入了兩個可編程著色器階段以及一個固定的鑲嵌處理過程 …
Continue Reading前言 由於性能的限制,實時光照模型往往會忽略間接光因素(即場景中其他物體所反彈的光線)。但在現實生活中,大部分光照其實是 …
Continue Reading前言 陰影既暗示著光源相對於觀察者的位置關係,也從側面傳達了場景中各物體之間的相對位置。本章將起底最基礎的陰影映射演算法, …
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