PS5和XSX的輸贏:其實不重要

  • 2020 年 3 月 27 日
  • 資訊

3月19日,索尼公開PS5具體規格之後,PS5和XSX的戰況明顯升級。不過比較遺憾的是,很多意見並不能讓我們對於次時代遊戲體驗的印象更為明確,而只是在計較輸贏,我們可以換個角度來想想。

雖然馬克瑟尼的影片內容是Deep Dive,但這種輿論場面的形成,還是索尼給出的資訊太少了。並且,我們缺少將各種資訊關聯起來,形成一個確切圖景的知識和能力。在大量空白面前,人是容易無所適從的。7年前PS4公開時,索尼描繪了很多具體的,不同的玩遊戲方式,並在後來慢慢將他們實現。但這次,大家就覺得微軟描述的東西更具體一些,更值得期待。這是信心層面的問題,而不是技術方案的問題。

關於性能數字

比如說,提得最多的算力差別。12T和10T當然有差距,這會轉化成一些體驗上的差別。不過在我看來,即便索尼的PS5最後因為功耗散熱的限制,實際運行時只能穩定在一些人推斷的2GHz上,只能提供9.2T的理論浮點運算能力,也不是太大的問題。計較性能數字的話,這時候不如提,Xbox one X的性能比PS4 PRO強一半。首發499美元,但如今和PS4 PRO的到手價格相當。X1X靜音表現很好,而PS4 PRO還有風扇破響的問題。但人們並不會這麼做。

不談遊戲陣容,上半場的優勢,這裡很大的原因,我認為是,PS4 PRO提供的體驗是完全能讓人接受的。PS4這個世代,設備在末期時提供的遊戲體驗,比PS3和360那時要好上很多。不上4K,絕大多數遊戲的體驗是足夠流暢的,圖形表現不會有明顯落差。而真4K 60幀,又或者其他關鍵性的表現,PS4 PRO和X1X兩方都無法提供。在這兩個機型中做選擇,更多是生態和遊戲習慣方面的考慮。

換個角度

遊戲機從誕生開始,最大的價值就是以廉價地,將新體驗帶給廣大的玩家。提高體驗的基準線,是遊戲機更新換代的意義所在。從新技術導入,算力價格比提升的角度來看,次時代主機達到了歷史的高峰。具體來說的話,當前, RTX 2080 SUPER的零售價要到5000人民幣,年末推出的XSX,理論算力和架構都要強上一點,但新主機不太可能上到700美元的價格,大概率還是在500美元以下。即便PS5按9.2T的水平看,也和零售價3500人民幣的顯示卡相當。

從這個意義上,次時代遊戲機還沒誕生就足夠成功了,他們都很好完成了自己提升遊戲體驗基準線的使命。追上PC方面的腳步,這是過去從來沒有過的事情。畢竟,需求極致性能的遊戲是少數,願意為了極致性能體驗,折騰設備和周邊的玩家也是少數。高基準線意味著次時代遊戲機運行大多數遊戲的體驗會更好。

PS5和XSX的輸贏:其實不重要
▲這次索尼主要是缺實例,而不見得是方向有問題

讓人很高興的還有,微軟和索尼選擇的路線並不一樣。當初有人認為,在選擇X86架構,和AMD綁定之後,兩家未來的產品會趨同,硬體本身的吸引力會衰退。現在看起來,在新世代差別化依然存在,似乎還擴大了。這也可以理解為,對於未來遊戲體驗發展,分歧是存在的。這種不確定性,應該說是種好事。

從設計到體驗,這是個系統工程。索尼方面認為,圍繞著存儲系統的改變,是帶來次時代遊戲體驗的關鍵。這一點,不像運算能力,不容易被一般人理解。計算系統的瓶頸所在,改變軟體體驗的關鍵點和方法,做這類判斷需要很多專業方面的知識。馬克瑟尼提到,當從SSD載入遊戲資源到記憶體的速度變得非常快的時候,這可以改變設計遊戲的底層思路。

選擇這條路線,並不是單純提升SSD頻寬就可以。傳統的PC即便換上高頻寬的SSD,由於軟硬體的結構和設計,最終的體驗是改善而不是變革。要讓讀盤時間消失,要讓關卡的結構,使用遊戲資源的方式徹底改變,從而來帶未曾有過的遊戲體驗,需要一系列的工作。比如硬體方面要加入專門的解碼晶片,軟體編寫需要相應的規則技巧,策劃設計系統和關卡時要做創新和調整,這裡面有很多不確定和要摸索的地方。

充分體現其優點的內容,很可能需要到PS5發售後一段時間才能出現。並且和一些人分析的一樣,第三方的遊戲未必會基於某種獨特設計去開發,而第一方遊戲的數量是有限的。

但至少,索尼在實踐者的角度,描繪了一個普通玩家不太會設想到的未來。微軟方面也有相似的設計,但沒有索尼走得那麼遠。誰能把系統工作做得更好,讓最終的遊戲體驗呈現出人無我有的差別,現在看來,是有懸念的。

PS5和XSX的輸贏:其實不重要
▲它們也有站在一起的一面。

同質化的競爭是乏味的,不同路線的碰撞更讓人興奮。當產品陷入比拚絕對性能,或者性價比等單一表現的時候,往往意味著下一階段的進化,會發生在另外的領域和層面上。微軟和索尼這次的分歧,我們也可以理解成遊戲機還很有生命力,作為一個整合系統,在未來的遊戲創新上,它們依然會起到重要的重要。