threejs三維地圖大屏項目分享
- 2022 年 11 月 9 日
- 筆記
這是最近公司的一個項目。客戶的需求是基於總公司和子公司的數據,開發一個數據展示大屏。 大屏兩邊都是一些圖表展示數據,中間部分是一個三維中國地圖,點擊中國地圖的某個省份,可以下鑽到省份地圖的展示。 地圖上,會做一些數據的標註,資訊標牌。 如下圖所示:
本文將對一些技術原理進行分享。
2d圖表
2d圖表部分,主要通過echart圖表進行開發,另外還會涉及到一些icon 文字的展示。 這個部分相信大部分前端人員都知道如何進行開發,可能需要的就是開發人員對於顏色,字體等有較好的敏感性,可以最大程度還原設計搞。
鑒於大家都比較熟知,不再詳細說明。
三維地圖的展示
對於中間的三維地圖部分。 我們一般有幾種方式來實現。
- 建模人員對地圖部分進行建模
- 通過json數據生成三維模型
- 通過svg圖片生產三維模型。
其中方式1能達到最好的效果,畢竟手動建模了,需要的效果都可以通過建模師智慧的雙手進行調整。但是工作量相對來說較大,需要建立中國地圖和各個省份的地圖。 所以我們最終放棄了建模的這種思路。
通過json數據生成三維地圖
首先要獲取json數據。
通過datav可以獲取中國地圖的json數據,參考如下連接
//datav.aliyun.com/portal/school/atlas/area_selector
獲取數據之後,通過解析json數據,然後通過threejs的ExtrudeGeometry生成地圖模型。程式碼如下所示:
let jsonData = await (await fetch(jsonUrl)).json();
// console.log(jsonData);
let map = new dt.Group();
if (type && type === "world") {
jsonData.features = jsonData.features.filter(
(ele) => ele.properties.name === "China"
);
}
jsonData.features.forEach((elem, index) => {
if (filter && filter(elem) == false) {
return;
}
if (!elem.properties.name) {
return;
}
// 定一個省份3D對象
const province = new dt.Group();
// 每個的 坐標 數組
const coordinates = elem.geometry.coordinates;
const color = COLOR_ARR[index % COLOR_ARR.length];
// 循環坐標數組
coordinates.forEach((multiPolygon, index) => {
if (elem.properties.name == "海南省" && index > 0) {
return;
}
if (elem.properties.name == "台灣省" && index > 0) {
return;
}
if (elem.properties.name == "廣東省" && index > 0) {
return;
}
multiPolygon.forEach((polygon) => {
const shape = new dt.Shape();
let positions = [];
for (let i = 0; i < polygon.length; i++) {
let [x, y] = projection(polygon[i]);
if (i === 0) {
shape.moveTo(x, -y);
}
shape.lineTo(x, -y);
positions.push(x, -y, 4);
}
const lineMaterial = new dt.LineBasicMaterial({
color: "white",
});
const lineGeometry = new dt.LineXGeometry();
// let attribute = new dt.BufferAttribute(new Float32Array(positions), 3);
// lineGeometry.setAttribute("position", attribute);
lineGeometry.setPositions(positions);
const extrudeSettings = {
depth: 4,
bevelEnabled: false,
bevelSegments: 5,
bevelThickness: 0.1,
};
const geometry = new dt.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);
// console.log("geometyr", geometry);
const material = new dt.StandardMaterial({
metalness: 1,
// color: color,
map: texture,
transparent: true,
});
let material1 = new dt.StandardMaterial({
// polygonOffset: true,
// polygonOffsetFactor: 1,
// polygonOffsetUnits: 1,
metalness: 1,
roughness: 1,
color: color, //"#3abcbd",
});
material1 = createSideShaderMaterial(material1);
const mesh = new dt.Mesh(geometry, [material, material1]);
if (index % 2 === 0) {
// mesh.scale.set(1, 1, 1.2);
}
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
mesh._color = color;
mesh.properties = elem.properties;
if (!type) {
province.add(mesh);
}
const matLine = new dt.LineXMaterial({
polygonOffset: true,
polygonOffsetFactor: -1,
polygonOffsetUnits: -1,
color: type === "world" ? "#00BBF4" : 0xffffff,
linewidth: type === "world" ? 3.0 : 0.25, // in pixels
vertexColors: false,
dashed: false,
});
matLine.resolution.set(graph.width, graph.height);
line = new dt.LineX(lineGeometry, matLine);
line.computeLineDistances();
province.add(line);
});
});
// 將geo的屬性放到省份模型中
province.properties = elem.properties;
if (elem.properties.centorid) {
const [x, y] = projection(elem.properties.centorid);
province.properties._centroid = [x, y];
}
map.add(province);
中國地圖的json數據,實際包括的是每個省份的數據。
上述程式碼生成中國地圖以及省之間的輪廓線。
其中projection 是投影函數,轉換經緯度坐標未平面坐標,用的是d3這個庫:
const projection = d3
.geoMercator()
.center([104.0, 37.5])
.scale(80)
.translate([0, 0]);
按照設計稿,還需生成整個中國地圖的外輪廓。這種情況下,我們先獲取world.json,然後只獲取中國的部分,通過這個部分來生成輪廓線。
最終效果如下:
可以看出,通過json的方式生產地圖,世界地圖的json數據和中國地圖的json數據,邊緣的貼合度並不高,因此外邊緣輪廓和地圖塊不能很好的融合在一塊。
基於此,需要找新的方案。
通過svg數據生成三維地圖
由於有設計師提供設計稿,所以設計師肯定可以提供中國地圖的輪廓數據,以及內部的每個省份的輪廓數據。拿到設計的svg後,對svg路徑進行解析,然後通過ExtrudeGeometry生成地圖塊對下,通過line生成輪廓線。
let childNodes = svg.childNodes;
childNodes.forEach((child) => {
readSVGPath(child, graph, group);
});
if (svg.tagName == "path") {
const shape = getShapeBySvg(svg);
// let shape = $d3g.transformSVGPath(pathStr);
const extrudeSettings = {
depth: 15,
bevelEnabled: false,
bevelSegments: 5,
bevelThickness: 0.1,
};
const color = COLOR_ARR[parseInt(Math.random() * 3) % COLOR_ARR.length];
const geometry = new dt.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);
let center = new dt.Vec3();
// console.log(geometry.getBoundingBox().getCenter(center));
// geometry.translate(-center.x, -center.y, -center.z);
geometry.scale(1, -1, -1);
geometry.computeVertexNormals();
// console.log("geometry", geometry);
const material = new dt.StandardMaterial({
metalness: 1,
// color: color,
// visible: false,
map: window.texture,
});
let material1 = new dt.StandardMaterial({
polygonOffset: true,
polygonOffsetFactor: 1,
polygonOffsetUnits: 1,
metalness: 1,
roughness: 1,
color: color, //"#3abcbd",
});
material1 = createSideShaderMaterial(material1);
const mesh = new dt.Mesh(geometry, [material, material1]);
group.add(mesh);
其中解析svg路徑的程式碼如下:
function getShapeBySvg(svg) {
let pathStr = svg.getAttribute("d");
let province = svg.getAttribute("province");
let commonds = new svgpathdata.SVGPathData(pathStr).commands;
const shape = new dt.Shape();
let lastC, cmd, c;
for (let i = 0; i < commonds.length; i++) {
cmd = commonds[i];
let relative = cmd.relative;
if (relative) {
c = copy(cmd);
let x = cmd.x || 0;
let y = cmd.y || 0;
let lx = lastC.x || 0;
let ly = lastC.y || 0;
c.x = x + lx;
c.y = y + ly;
c.x1 = c.x1 + lx;
c.x2 = c.x2 + lx;
c.y1 = c.y1 + ly;
c.y2 = c.y2 + ly;
} else {
c = cmd;
}
if (lastC) {
let lx = lastC.x,
ly = lastC.y;
if (
Math.hypot(lx - c.x, ly - c.y) < 0.2 &&
province == "內蒙" &&
[16, 32, 128, 64, 512, 4, 8].includes(c.type)
) {
console.log(c.type);
continue;
}
}
if (c.type == 2) {
shape.moveTo(c.x, c.y);
} else if (c.type == 16) {
shape.lineTo(c.x, c.y);
} else if (c.type == 32) {
shape.bezierCurveTo(c.x1, c.y1, c.x2, c.y2, c.x, c.y);
// shape.lineTo(c.x, c.y);
} else if (c.type == 128 || c.type == 64) {
shape.quadraticCurveTo(c.x1 || c.x2, c.y1 || c.y2, c.x, c.y);
// shape.lineTo(c.x, c.y);
} else if (c.type == 512) {
// shape.absellipse(c.x, c.y, c.rX, c.rY, 0, Math.PI * 2, true);
shape.lineTo(c.x, c.y);
} else if (c.type == 4) {
c.y = lastC.y;
shape.lineTo(c.x, lastC.y);
} else if (c.type == 8) {
c.x = lastC.x;
shape.lineTo(lastC.x, c.y);
} else if (c.type == 1) {
// shape.closePath();
} else {
// console.log(c);
}
lastC = c;
}
return shape;
}
其中裡面涉及到相對定位的概念,一個cmd的坐標是相對於上一個坐標的,而不是絕對定位。這就需要我們在解析的時候,通過累加的方式獲取絕對定位坐標。
另外cmd的type主要包括:
// ARC: 512
// CLOSE_PATH: 1
// CURVE_TO: 32
// DRAWING_COMMANDS: 1020
// HORIZ_LINE_TO: 4
// LINE_COMMANDS: 28
// LINE_TO: 16
// MOVE_TO: 2
// QUAD_TO: 128
// SMOOTH_CURVE_TO: 64
// SMOOTH_QUAD_TO: 256
// VERT_LINE_TO: 8
通過Shape的moveTo,lineTo,bezierCurveTo,quadraticCurveTo等等與之對應。
最終效果如下圖:
可以看出輪廓線更加圓滑,外輪廓和地圖塊的貼合度更高。
這是我們項目最終採用的技術方案。
側邊漸變效果
上述兩種方案的效果圖,可以看出側邊地圖的側面都有漸變效果,這種是通過訂製threejs的材質的shader來實現的。大致程式碼如下:
function createSideShaderMaterial(material) {
material.onBeforeCompile = function (shader, renderer) {
// console.log(shader.fragmentShader);
shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
"void main() {",
"varying vec4 vPosition;\nvoid main() {"
);
shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
"#include <fog_vertex>",
"#include <fog_vertex>\nvPosition=modelMatrix * vec4( transformed, 1.0 );"
);
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
"void main() {",
"varying vec4 vPosition;\nvoid main() {"
);
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(
"#include <transmissionmap_fragment>",
`
#include <transmissionmap_fragment>
float z = vPosition.z;
float s = step(2.0,z);
vec3 bottomColor = vec3(.0,1.,1.0);
diffuseColor.rgb = mix(bottomColor,diffuseColor.rgb,s);
// float r = abs( 1.0 * (1.0 - s) + z * (0.0 - s * 1.0) + s * 4.0) ;
float r = abs(z * (1.0 - s * 2.0) + s * 4.0) ;
diffuseColor.rgb *= pow(r, 0.5 + 2.0 * s);
// float c =
`
);
};
return material;
}
通過material.onBeforeCompile方法實現材質的動態更改,然後通過z坐標的高度進行顏色的漸變差值運算。
三維地圖的貼圖
上面實現的效果,都是簡單的顏色。沒有貼圖效果,而設計師提供的原型是有漸變效果的:
這需要我們的貼圖來進行解決。 但是貼圖並不簡單,涉及到uv的offset和repeat的計算。 通過計算整個中國地圖的boundingbox,通過bongdingbox的size 和min 值來設置uv 的offset和repeat,可以很好的對其貼圖和模型,如下程式碼:
let box = new dt.Box3();
box.setFromObject(map);
et size = new dt.Vec3(),
center = new dt.Vec3();
console.log(box.getSize(size));
console.log(box.getCenter(center));
console.log(box);
texture.repeat.set(1 / size.x, 1 / size.y);
texture.offset.set(box.min.x / size.x, box.min.y / size.y);
通過這種方式,貼圖可以很好的和模型對齊,最終效果和設計稿差別很小。
三維地圖icon標註定位
圖片上的圖標定位數據是經緯度,所以需要把定位度轉換為三維中的坐標。此處使用的是雙線性差值。先獲取模型左上,右上,左下,右下四個點的經緯度坐標和三維坐標,然後通過雙線性差值,結合某個特定點的經緯度值 計算出三維坐標。 這種方式肯定不是最精確的,卻是最簡單的。如果對於定位的精確性要求不高,可以採用這種方式。
icon動畫(APNG)
icon的動畫是通過apng的圖片實現的。 解析apng的每一幀,然後繪製到canvas上面,作為sprite的貼圖,並不斷刷新貼圖的內容,實現了動效效果。 有關apng的解析,網上有開源的JavaScript的解析包。讀者可以自行進行研究,下面是一個參考鏈接:
//github.com/movableink/three-gif-loader
其他
其他方面包括
- 點擊省份下鑽 技術實現就是隱藏其他省份模型,顯示當前省份模型,並載入當前省份的點位數據。技術思路比較簡單。
- 滑鼠懸浮顯示名稱等資訊 通過div實現資訊標籤,通過三維坐標轉平面坐標的投影演算法,計算標籤位置,程式碼如下:
getViewPosition(vector) {
this.camera.updateMatrixWorld();
var ret = new Vec3();
// ret = this.projector.projectVector(vector, this._camera, ret);
ret = vector.project(this.camera);
ret.x = ret.x / 2 + 0.5;
ret.y = -ret.y / 2 + 0.5;
var point = {
x: (this._canvas.width * ret.x) / this._pixelRatio,
y: (this._canvas.height * ret.y) / this._pixelRatio,
h: this._canvas.height,
};
return point;
}
總結
上面分享的三維地圖大屏。涉及到的技術點並不少,包括主要如下技術點:
- echart使用
- json解析生成地圖projection投影
- svg 解析生成三維地圖模型
- 動態材質修改
- 貼圖的offset和repeat演算法等
- 經緯度定位,雙線性差值
- 三維的三維坐標轉平面坐標的投影演算法
最終多個技術的融合,做出了文章開頭的效果。
其中比較難的是中間三維地圖的生成和效果優化方案,如果有類似需求的讀者可以參考。
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