技術美術的職責
何為技術美術
技術美術(Technical Artist, TA)主要職責是作為美術師和程式設計師之間溝通合作的橋樑。因此TA需要同時兼備編碼能力和美術能力,門檻較高,所以身價一般也比較高。前段時間原神的大火,進一步提升了TA的身價。TA是一個複合型工種,所以不同TA的能力側重點會不一樣。TA大致可以再細分為兩種類型。一種偏向技術,駐紮在遊戲引擎組。一種偏向美術,駐紮在美術支援組。
其實還可以繼續細分的。比如
效果TA,主要負責實現具體的美術效果,比如人物描邊、火焰效果、水流效果、運動模糊。
流程TA,主要負責各種資源的導出工作,例如全局光照烘焙流程、場景分塊導出流程等。
優化TA主要負責性能優化工作,比如遮擋剔除的實現、具體效果的性能優化。
引擎TA主要負責遊戲引擎整體渲染效果的把控,訂製渲染管線,所以需要對引擎非常熟悉,並且能夠對團隊進行引擎相關的培訓。
資產TA,需要整理、維護項目的資源,比如制定性能指標、資源檢查。
相比於客戶端程式,TA跟美術的溝通更加的緊密和頻繁,TA需要主動去跟美術進行溝通,不要期待美術會及時回饋問題。
主要工作職責
TA最重要的工作就是實現具體的美術效果,例如
一般來說,實現一個美術效果分為4個階段,方案確定、技術預研、效果實現、生產跟進。
TA在拿到一個具體的美術效果需求時,需要針對這個需求選擇合適的實現方案。為了找到合適的方案,首先需要用技術語言將需求表達出來。然後對競品進行分析,推測對方使用了什麼技術來實現該效果。再去學習與實現技術相關的資料,可以到書籍、SIGGRAPH等地方找到需要的內容。最後針對之前的工作內容整理輸出一份文檔,發起一次會議和相關人員對齊之後的工作內容。
方案確定之後,TA就可以嘗試在項目生產環境下對效果進行初步的實現,輸出一個demo。這個過程中不需要太關注程式碼架構的合理性和性能問題,儘可能快就好。如果過程中使用的美術素材需要使用比較特殊的方式進行製作,就自己動手製作,不要麻煩美術。因為這個實現方案可能並不是最終的實現方案,這時讓美術去學習新的製作方法性價比不高。等這個方案真的成為了最終方案時,再推廣新的製作方法。但是常規的素材還是需要積極找美術配合輸出的。
在整個過程中需要習慣性地將自己想法和問題記錄到文檔上,可以作為備忘錄,也方便之後進行技術分享。demo出來之後,可以開會跟相關人員對實現出來的效果進行討論,確定最終是否採納該方案。
如果demo的效果不ok,則需要重新選擇實現方案。否則將繼續往前推進,這時就進入到了方案實現階段,這個階段主要是將demo的效果落地到項目生產環境中。在這個過程中需要依據項目規範重構demo的實現程式碼。如果存在較明顯的性能消耗,則需要開展性能優化工作。開發特殊素材的製作工具並進行優化。輸出美術製作文檔,配合給出樣例素材。如果有必要,則對美術進行基本的生產培訓。之後還可以定期給團隊成員進行技術分享,確保大家對引擎技術有著一致的認知。
在方案正式投入生產線使用時,TA需要積極主動跟美術進行交流,確保他們在製作過程沒有被問題卡住,保證開發流程通暢。效果的跟進不可以交給QA來進行,QA只負責提出異常效果,表現力需要TA親自跟進。多向美術收集素材製作工具的使用體驗,及時對工具進行改良。
在各研發階段中的具體工作職責
在項目研發的不同階段,TA的工作側重點會有所不同。
在項目啟動階段,TA需要配合美術同學給出可供我們項目參考的美術風格,並針對特定的效果進行技術評估,確定效果是否能實現。除了仿製出其它項目的效果之外,TA還需要為項目增加自己的特色,提升項目的市場競爭力。
在項目Demo製作階段,TA就需要開始實現具體效果了,可參考上文。
在項目立項階段,主要對效果表現力和性能進行優化。
在中期階段,TA需要對資產進行良好地分類、維護、升級,因為資產會逐漸變得龐大。控制好資產大小,確保被打包的資產不多也不少。為了更合理地管理好資產,需要輸出一定的規範文檔,並依據必要的規範實現自動資源檢查。還需要關注性能表現,針對性能消耗較大的效果進行優化,如果無法優化,可以考慮直接斃掉該效果。這時還需要開始考慮上線後可能會面臨的問題,針對這些問題給出解決方案。
在內測階段,需要及時解決運行環境中出現的性能問題、兼容性問題、效果表現力問題。
項目上線後,可以對之前工作結果進行總結和分享,沉澱下來,為新的項目做準備。
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