泛型的約束不止一面
1.介紹
泛型中的約束,其實就是針對類型參數的約束,限制類型參數的選擇只能在某個特定範圍內。其中的體現包括:限制類型參數必須是一個結構、限制類型參數必須是某個具體類型、限制類型參數必須派生自某個基類等等。在默認情況下,定義的泛型沒有任何約束,這意味著在調用泛型時,可以使用任何數據類型作為類型參數。如果定義了約束,則在應用端調用泛型時,不傳入符合約束條件的類型參數,編譯器將提示錯誤。通過這種約束實現了編譯前類型檢查,確保了泛型在運行時對類型參數使用的安全性。
以上說的這種限制性的作用,只能體現約束表面的用意,這種用意是比較淺顯易懂。但實際上泛型的約束還有另一層的用意:「定義約束可以告知編譯器,類型參數具備了哪些能力」。我們在為某個泛型類或泛型方法編碼時,面向的類型參數T,其實類似是一個模糊神秘的事物,因為你根部不會知道它有什麼能力(屬性、方法等成員),如果你想在編寫泛型時使用類型參數T的某些能力,那麼你就可以通過定義約束來實現。例如,你想要類型參數T調用「比較大小」的方法從而幫助你實現排序演算法,你就可以定義一個泛型的約束:「要求類型參數必須實現IComparer介面」。這樣一來,你的類型參數T,就能夠在你編寫泛型類的程式碼中「.」出Compare(比較的方法)。
基於上面對類型參數定義約束的用意分析,我針對約束主要的作用總結出以下兩點:
- 對外部使用形成了限制條件,從而確保泛型的類型安全;
- 對內部使用提供了更多能力,從而豐富功能的實現;
以上通過文字描述的形式介紹了泛型中類型參數的約束,為了更加形象的體會其中的含義和作用,下面我將通過程式碼示例的形式介紹類型參數定義約束的使用方式。
2.示例
假設我們在一個開發遊戲的背景下,遊戲比較簡單,其中目前有兩個職業:劍士和狙擊手,並且後期隨著遊戲的普及會增加更多的職業。由於是戰鬥類型的遊戲,所有每個職業都會使用特定的武器進行攻擊,從而實現戰鬥的體驗。對於該遊戲職業設計相關的類圖如下:
由於這只是一個為了講解泛型約束的一個示例,所以並沒有採用複雜的設計。由於劍士和狙擊手兩個職業都有相同的攻擊行為,故而將攻擊定義為了一個介面,具體的攻擊內容將交由這兩個職業類去實現。根據以上的類圖的設計,相應的程式碼如下:
1 //攻擊介面
2 interface IAttack
3 {
4 void MeleeAttacks(); //近戰攻擊
5 }
6
7 //劍士
8 class Swordman: IAttack
9 {
10 public Swordman() => Sword = "倚天劍";
11
12 public string Sword { get; set; }
13 public void MeleeAttacks()
14 {
15 Console.WriteLine("使用{0}進行刺擊。", Sword);
16 }
17 }
18
19
20 //狙擊手
21 class Sniper : IAttack
22 {
23 public Sniper() => Gun = "98k狙擊步槍";
24 public string Gun { get; set; } //槍
25
26 public void MeleeAttacks()
27 {
28 Console.WriteLine("使用{0}進行射擊。", Gun);
29 }
30 }
3.能力
假設我們的遊戲示例是一款戰鬥類型的遊戲,那麼其中所有的職業都需要進行戰鬥。對於這個共同的行為,正好可以借鑒泛型的使用思想:即不同類型存在相同處理邏輯,那麼可以使用泛型作為一個程式碼模板,從而實現不同類型的通用化處理。我們計劃將戰鬥的行為定義成一個泛型類,由這個泛型類統一實現各個職業的戰鬥。然而在編寫戰鬥泛型類的時候,由於戰鬥必須要使用職業的攻擊方法,但是我們在內部調用類型參數T並不能獲取到相應的方法,編譯器視乎將類型參數T看成了一個object類型。
怎麼辦?究竟如何能夠在戰鬥泛型類中調用遊戲角色的攻擊方法呢?這個時候就輪到本文的主題「泛型的約束」閃亮登場了,接下來我們將針對戰鬥泛型類定義一個約束,在泛型類中使用類型參數T調用出攻擊的方法:
1 /// <summary>
2 /// 各個職業的戰鬥
3 /// </summary>
4 class Combat<T> where T :IAttack
5 {
6 public Combat(T combatant)
7 {
8 _combatant = combatant;
9 }
10 private T _combatant;//參戰者
11
12 public void Action()
13 {
14 Console.WriteLine("戰鬥開始");
15 _combatant.MeleeAttacks();
16 Console.WriteLine("戰鬥結束");
17 }
18
19 }
果不其然,成功的在戰鬥泛型類中調用了角色的攻擊方法,這是因為設置了約束,類型參數T就可以根據約束的類型獲取相應的能力。這一點也正好可以印證了本文開頭總結泛型約束的作用之一:「對內部使用提供了更多能力,從而豐富功能的實現」。示例的程式碼已經基本編寫完成,接下來我們就可以在應用端,使用戰鬥泛型類針對不同的角色實施戰鬥行為了。
4.安全
假設你的小夥伴正在另一頭在編寫遊戲中關於NPC部分的程式碼,他得知你編寫了可以實現各種職業進行戰鬥的泛型類,於是乎他悄悄的使用一個NPC的對象來使用你的戰鬥泛型類。但是NPC在實際的需求中並沒有實現攻擊介面。NPC類的程式碼結構如下:
我們在假定,泛型的約束不能夠對外部傳入的類型參數(NPC類)起到限制作用。那麼這個NPC的「戰鬥」情況可想而知,NPC是沒有主動攻擊的方法的,他盲目的使用戰鬥泛型類,只會無情的面臨「死亡」。還好,我們定義的類型參數約束對此進行了把關,我們約束的規則是:要求類型參數必須實現攻擊介面。而NPC並沒有實現攻擊介面,所以對於NPC使用戰鬥泛型類時編譯器會提示錯誤。
通過NPC濫用泛型類的這個示例,就可以從分的體現出本文開頭總結泛型約束的作用之一:「對外部使用形成了限制條件,從而確保泛型的類型安全」。
5.結語
理解泛型的約束,可能會覺得它是很語義化、片面化的東西。殊不知,其實泛型約束在實際中最有作用的是,為類型參數提供能力,讓我們在編碼的過程中更有針對性。所以學習不能只求表面,必須通過反覆思考,才能讓獲取的知識更加立體。
對於泛型約束的使用方式,除了本文示例中要求實現一個特定介面的方式,另外還有很多使用方式。我們不可能將每一個使用細節瞭然於心,但是必須搞清楚事物的本質,以致於知道為什麼有它的存在、在什麼樣的情況下使用它。當不同的應用場景發生時,我們在結合當下應用場景的實際情況,通過查閱文檔來制定具體的方針。