C# 腳本與Unity Visual Scripting 交互,第一步(使用C# 腳本觸發Script Graph的事件)(Custom Scripting Event)

寫在前面

感謝Unity 川哥的幫助,解決了單獨調用GameObject的需求


首先 需要在Unity 中創建一個自定義事件腳本(注釋非常重要)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// UnitTitle 在Script Graph 中展示的名字
/// UnitCategory 在Script Graph 展示的目錄層級
/// EventUnit<int> 泛型 int 是輸出參數的類型
/// </summary>
[UnitTitle("TestEvent")]
[UnitCategory("Events\\MyEvents")]
public class TestEvent : EventUnit<int>
{
    /// <summary>
    /// 定義參數輸出
    /// </summary>
    [DoNotSerialize]
    public ValueOutput result { get; private set; }// The Event output data to return when
    protected override bool register => true;
    /// <summary>
    /// 其實
    /// </summary>
    /// <param name="reference"></param>
    /// <returns></returns>
    public override EventHook GetHook(GraphReference reference)
    {
        // 特別聲明 如果不傳遞 gameObject 則調用時 會調用所有 Script Graph 使用的事件
        return new EventHook(nameof(TestEvent),reference.gameObject);
    }
    /// <summary>
    /// 定義函數 展示輸出事件
    /// </summary>
    protected override void Definition()
    {
        base.Definition();
        // 設置輸出的類型和顯示的名字
        result = ValueOutput<int>("output");
    }
    /// <summary>
    /// 設置參數傳入流中
    /// </summary>
    /// <param name="flow"></param>
    /// <param name="data"></param>
    protected override void AssignArguments(Flow flow, int data)
    {
        flow.SetValue(result, data);
    }

}

編寫完成後記得保存程式碼,並且在項目設置中點擊刷新一下Visual Scripting的Nodes

還記得在程式碼 寫的目錄和 名稱嗎

  • Events\\MyEvents
  • TestEvent

 

成功添加了這個節點 輸出目前是一個int 類型

為了讓大家看的清楚一點 我輸出了

編寫一個觸髮腳本

 

成功觸發了,這時候我就可以愉快的將 Unity的連連看和自己寫的邏輯聯繫在一起了