LVGL庫入門教程01-移植到STM32(觸控螢幕)

LVGL庫移植STM32

LVGL庫簡介

LVGL(Light and Versatile Graphics Library)是一個免費、開源的嵌入式圖形庫,可以創建豐富、美觀的介面,具有許多可以自定義樣式的控制項,支援按鍵或觸摸響應,支援中文字元,並且記憶體佔用較低。可以在 //lvgl.io/demos 使用網頁端體驗 LVGL 的動態效果,再決定是否需要使用 LVGL 。

LVGL 使用 C 語言編寫,可以用在樹莓派、ESP32 、STM32 等單片機上,並支援各種中大型螢幕(只需要提供螢幕的繪圖 API 即可)。LVGL 的官網地址為://lvgl.io/ ,GitHub 地址為://github.com/lvgl/lvgl

LVGL 提供了許多示常式序,還提供了 PC 端的模擬器,這都加快了 LVGL 的開發效率。

移植LVGL

LVGL 並沒有隻針對哪一個單片機和哪一個螢幕,事實上它甚至在 PC 機也能運行的起來。完整的 LVGL 的移植可以參考官方文檔的介紹 //docs.lvgl.io/master/porting/index.html 。在移植前,請自行了解單片機及螢幕的使用方法並提供介面程式。

建立工程

接下來以 STM32 系列單片機為例介紹 LVGL 的移植,不同單片機的移植過程也可以參考以下步驟。下表給出了 LVGL 所需的配置,在使用 LVGL 前請確保單片機性能滿足要求:

Name Minimal Recommended
Architecture 16, 32 or 64 bit microcontroller or processor
Clock > 16 MHz > 48 MHz
Flash/ROM > 64 kB > 180 kB
Static RAM > 16 kB > 48 kB
Draw buffer > 1 ×hor. res. pixels > 1/10 screen size
Compiler C99 or newer

注意:使用 Keil5 請開啟「C99 Mode」,否則會編譯不通過。還在使用 Keil4 的請升級或更換編譯器。

首先,在 //github.com/lvgl/lvgl 下載或克隆整個工程。LVGL 的最新版本是 LVGL 8.2 ,注意 LVGL 7 已經不再更新,LVGL 7 和 8 之間庫結構發生較大改變,編寫出的程式碼並不很兼容,並且 LVGL 7 的示例程式碼和模擬器似乎已經在 GitHub 上下架了。本教程以 LVGL 8 為例,移植 LVGL 7 的話可以參考,但一些細節需要注意調整。建議使用最新版本,否則無法得到完整的工具鏈支援。

使用 Keil 的開發者請注意,LVGL 8 似乎不能在 ARM CC v5 下編譯成功,請更新編譯器版本為 ARM CC v6 。

使用 STM32 的開發者還需要注意,STM32 標準庫無法使用 ARM CC v6 編譯,請使用 HAL 庫或更換編譯工具鏈(如 LLVM-clang 或 GCC-none-eabi )

接下來自行準備一個單片機工程,在 User 或其它等效的目錄中,然後新建目錄 lvgl 並進入,從克隆得到的 LVGL 工程中複製以下文件或目錄到其中:

demos
examples
src
lvgl.h
lv_conf_template.h

如果不需要使用官方提供的示例程式碼,可以不複製 demos 目錄。

接下來,將 lv_conf_template.h 重命名為 lv_conf.h ,並移動到上一級目錄中。

注意:LVGL 庫的目錄比較複雜,頭文件引用相對混亂,在沒有充分明白正在做什麼之前,請不要隨意修改文件夾名或變更文件位置。

回到上一級目錄,打開 lv_conf.h ,將開頭的 #if 0 條件編譯取消,啟用文件包含的配置:

/* clang-format off */
#if 1 /*Set it to "1" to enable content*/

該配置文件還有幾處需要調整的地方,首先最前面(第 27 行)的一個宏定義表示顯示器的顏色深度,需要根據不同的顯示器做調整:

/*Color depth: 1 (1 byte per pixel), 8 (RGB332), 16 (RGB565), 32 (ARGB8888)*/
#define LV_COLOR_DEPTH 16

如果螢幕的顏色深度不一致,一定要修改該宏。LVGL 會根據該宏創建合適的顏色定義,如果與實際不一致會造成顯示時顏色錯亂。

如果設置為 8 ,代表使用 8 位的顏色,其中 RBG 色值各占 3 、3 、2 位;如果設置為 16 ,則 RBG 色值各占 5 、6 、5 位,這是許多 TFT 屏採用的顏色格式;32 則是 PC 機和移動設備都使用的帶透明度的 32bit 點陣圖,RGB 色值和透明度各佔一個位元組。

第 52 行中還有一處表示最大佔用記憶體量的宏,可以根據實際單片機的情況自行修改,只要保證大於注釋中寫的 2kB 就行。

    /*Size of the memory available for `lv_mem_alloc()` in bytes (>= 2kB)*/
    #define LV_MEM_SIZE (32U * 1024U)          /*[bytes]*/

除此之外,在第 273 和 280 行還有這麼兩個宏定義,如果將它們設置為 1 ,那麼可以在螢幕的左下角和右下角顯示當前記憶體佔用和幀率,非常適合性能分析:

#define LV_USE_PERF_MONITOR 0
#define LV_USE_MEM_MONITOR 0

其它設置可以對照注釋和文檔修改。

接下來開始導入工程文件,這一步需要將 lvgl/src 中除了 draw 目錄中的所有文件全部導入,而 draw 目錄中除了根目錄的 .c 文件外,只導入 sw 目錄中的源文件。LVGL 8 的目錄深度較大,請耐心添加,細心檢查,不要遺漏文件。

使用 STM32 單片機的話還需要注意在啟動文件中修改堆、棧大小,至少各設置 8kB 空間:

Stack_Size      EQU     0x00002000
Heap_Size       EQU     0x00002000

全部添加完成之後,嘗試編譯整個工程,應該是可以零 error 通過了。

使用 ARM CC v6 可能會發生 __aeabi_assert 符號未定義的問題,可以在整個項目管理中提前定義宏 NDEBUG 禁用該符號。

顯示設備的API對接

LVGL 只提供了繪圖的演算法,其它內容需要自行編寫。LVGL 提供的介面在 lvgl/examples/porting 目錄中,該目錄有如下文件:

  • lv_port_disp :顯示設備介面
  • lv_port_indev :輸入設備介面
  • lv_port_fs :文件系統介面

將各個文件名結尾的 template 去除。接下來先編寫顯示設備的介面,至少確保能顯示一些東西來。


lv_port_disp.c 及其頭文件中,首先需要去除條件編譯,啟用這部分內容:

/*Copy this file as "lv_port_disp.h" and set this value to "1" to enable content*/
#if 1

由於之前重命名過頭文件,因此在源文件中也需要修改對應的名稱:

#include "lv_port_disp.h"

源文件在宏定義區域中有兩個宏定義,需要修改為實際的顯示器尺寸。改過了之後記得把 #warning 預處理語句去除了:

#ifndef MY_DISP_HOR_RES
    //#warning Please define or replace the macro MY_DISP_HOR_RES with the actual screen width, default value 320 is used for now.
    #define MY_DISP_HOR_RES    320
#endif
/* ... same as above ... */

lv_port_disp_init() 是一個最頂層的初始化顯示設備的函數,在主函數中需要調用它一次性初始化顯示設備的功能。該函數的修改方式注釋里已經寫的較為清楚了,接下來提供一個修改示例。

首先將 91~102 行的兩個提供顯示快取的語句全部注釋或刪除,只保留 /* Example for 1) */ 。然後修改 114~115 行的兩個數值為實際的螢幕清晰度。

    /* Example for 1) */
    static lv_disp_draw_buf_t draw_buf_dsc_1;
    static lv_color_t buf_1[MY_DISP_HOR_RES * 10];                          /*A buffer for 10 rows*/
    lv_disp_draw_buf_init(&draw_buf_dsc_1, buf_1, NULL, MY_DISP_HOR_RES * 10);   /*Initialize the display buffer*/

    /*Set the resolution of the display*/
    disp_drv.hor_res = 320;
    disp_drv.ver_res = 240;

該文件內還有兩個函數 disp_init()disp_flush() ,需要提供實際顯示設備的介面。

disp_init() 中,需要提供螢幕的初始化程式碼,如果已經在外部初始化過可以忽略。

disp_flush() 中,需要在注釋的位置根據提供的參數繪製一個像素點,。這一過程也可以使用填充函數獲得更快的速度,甚至可以使用 GPU 等加速等方式完成,具體如何編寫程式碼可以參考注釋。例如,測試用的螢幕是這樣逐個繪製像素點,從而填充一塊區域的:

/* ... */
    for(y = area->y1; y <= area->y2; y++) {
        for(x = area->x1; x <= area->x2; x++) {
            ILI9341_SetFrontColor(&ili9341, color_p->full);
            ILI9341_DrawPixel(&ili9341, x, y);
            color_p++;
        }
    }
/* ... */

至此,API 移植便結束了。接下來可以編寫程式測試 LVGL 的效果了。

LVGL的初始化

在使用 LVGL 前,需要調用以下兩個函數完成 LVGL 庫的初始化以及 LVGL 顯示設備介面的初始化:

lv_init();
lv_port_disp_init();

然後就可以繪製圖形了。這裡提供了一段簡單的程式碼,可以繪製一個按鈕:

lv_obj_t* btn = lv_btn_create(lv_scr_act()); 
lv_obj_set_pos(btn, 10, 10);
lv_obj_set_size(btn, 120, 50);
lv_obj_t* label = lv_label_create(btn);
lv_label_set_text(label, "Button");
lv_obj_center(label);

繪製完之後,還需要在主循環中調用 lv_task_handler() 函數,這樣繪製的內容才能實時更新到螢幕上:

while (1) {
    /* ... */
    lv_task_handler();
}

然後將編譯得到的結果下載到單片機內,就可以在螢幕上看到一個按鈕了:

image

LVGL輸入設備移植

上文介紹了如何移植顯示設備。但是 LVGL 是一個用戶介面庫,光有顯示設備,不能做一些用戶交互的功能還是不太夠,因此就需要使用輸入設備。

LVGL 支援 5 種類型的輸入設備:

  • Touchpad :觸控螢幕
  • Mouse :滑鼠
  • Keypad :鍵盤
  • Encoder :編碼器
  • Button :按鍵

在移植時,不要搞錯了輸入設備的類型,否則 LVGL 無法對輸入作出響應。

LVGL 對輸入設備的介面全部存放在 lv_port_indev.c 及其頭文件中。接下來以觸控螢幕為例介紹輸入設備的移植,不同設備的 API 有一定區別,在移植時請以官方文檔為主。

首先,需要去掉兩個文件中的 #if 0 條件編譯,啟用兩個文件。

lv_port_indev.c 中,包含了 5 種設備的 API ,但它們不可能都用到,因此需要裁剪無用的函數和定義。尤其是在初始化函數 lv_port_indev_init() 中,如果不去除無用設備的初始化語句,那麼在調用時可能會出現問題。

源碼在注釋中已經著重強調了不同 API 的分區,只需要根據分區保留需要的程式碼即可。

根據程式碼的思路(精簡後的源碼不長,而且抽象程度較高,完全可以讀懂),接下來實現三個函數的功能。

首先是 touchpad_init() ,在這裡需要對輸入設備做初始化,就像上文對觸控螢幕做初始化一樣。

touchpad_is_pressed() 中,需要提供一個顯示器觸摸函數,判斷是否發生了觸摸事件:

static bool touchpad_is_pressed(void) {
    if (XPT2046_TouchDetect() == TOUCH_PRESSED)
        return true;
    return false;
}

如果發生了觸摸事件,那麼會進入 touchpad_get_xy() 函數中,獲取觸摸點坐標:

static void touchpad_get_xy(lv_coord_t * x, lv_coord_t * y) {
    static XPT2046_Coordinate coord = { -1, -1, -1, -1 };
    XPT2046_Get_TouchedPoint(&xpt2046, &coord);
    (*x) = coord.x;
    (*y) = coord.y;
}

如果這幾個函數都編寫正確,那麼理論上已經可以實現輸入功能了。不過在此之前,還有一個關鍵的步驟:LVGL 使用一個 tick 系統管理全局事件,它就像 LVGL 的心跳一樣,如果沒有這個心跳就無法檢測事件。

為了給 LVGL 提供心跳,需要不斷調用 lv_tick_inc() 函數,該函數的參數為每次心跳的毫秒間隔:

while (1)
{
    lv_tick_inc(1);
    lv_task_handler();
    delay_ms(1);
}

使用單片機時更推薦使用定時器完成該函數的調用,設置定時器溢出時間為 1 毫秒後在定時器中斷函數內調用它。


接下來提供一個示例,可以檢測輸入設備是否能正常使用。首先在 main 函數的開頭執行輸入設備的初始化:

lv_port_indev_init();

然後編寫如下函數:

static void btn_event_cb(lv_event_t* e) {
    lv_event_code_t code = lv_event_get_code(e);
    lv_obj_t* btn = lv_event_get_target(e);
    if (code == LV_EVENT_CLICKED) {
        static uint8_t cnt = 0;
        cnt++;
        lv_obj_t* label = lv_obj_get_child(btn, 0);
        lv_label_set_text_fmt(label, "Button: %d", cnt);
    }
}

void lv_example(void) {
    lv_obj_t* btn = lv_btn_create(lv_scr_act());
    lv_obj_set_pos(btn, 10, 10);
    lv_obj_set_size(btn, 120, 50);
    lv_obj_add_event_cb(btn, btn_event_cb, LV_EVENT_ALL, NULL);
    lv_obj_t* label = lv_label_create(btn);
    lv_label_set_text(label, "Button");
    lv_obj_center(label);
}

在主函數中調用 lv_example() ,編譯後下載到單片機內,可以得到一個和上一個示例相同的按鈕,但是每次點擊之後,按鈕的文本都會發生變化:

image

其餘內容將第一時間更新於://frozencandles.fun/archives/307

使用LVGL模擬器

LVGL 是一個圖形庫,那麼在繪製圖形時就免不了需要對繪製結果做一些微調。那麼每次微調都需要將程式下載到單片機去顯然是麻煩的選擇,不過幸好 LVGL 提供了模擬器,可以在 PC 端上直接生成可交互的介面,無需下載即可查看繪製效果。

LVGL 可以在各個平台上模擬,完整的模擬器使用指南可以參照 //docs.lvgl.io/master/get-started/platforms/pc-simulator.html 。接下來以 Windows 平台基於 Visual Studio 的模擬為例介紹通用的使用方法。

首先,在 //github.com/lvgl/lv_port_win_visual_studio 中下載 Visual Studio 工程源碼。注意,在 LVGL.Simulator 目錄中包含 3 個外部的倉庫,需要將它們一併下載並放在正確的位置。

然後,使用 Visual Studio 打開 LVGL.Simulator.sln 工程,點擊編譯即可得到 GUI 可執行文件。

image

需要注意的是,Visual Studio 提供的模擬器是使用 C++ 編寫的,如果需要自定義函數,需要在頭文件中使用

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
/* ... function prototypes ... */
#ifdef __cplusplus
}
#endif

將函數原型包圍起來,否則在使用 C 語言符號時會出錯。

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