被套路了好久:動態對比度其實是騙人的
遊戲玩家和辦公用戶往往代表著硬體要求的性能兩端:電競遊戲需要更強的性能支援,而辦公環境則只需要非常基礎的性能配置。但是在選擇顯示器時,兩者有了非常高的相似度,尤其是顯示器的對比度。
顯示器的對比度指的是螢幕上的同一個點在最亮時(顯示白色)與最暗時(顯示黑色)的亮度的比值,是一個前大後小的比值。對比度越高,意味著明暗之間的分層就越多,顯示器就可以實現更加平滑的過渡,畫面的表現力就越強。
一般來說,對比度在1000:1時就可以模擬現實場景了,而一些配置高的顯示器可以實現3000:1的對比度,顯示效果會有質的提升。
但是提升顯示器的對比度需要非常高的研發成本和硬體成本,廠商就想出了另一個名詞:動態對比度。
動態對比度指的是顯示器在某些特定情況下測得的對比度數值,包括逐一測試螢幕的每一個區域,將對比度最大的區域的對比度值,作為該產品的對比度參數,甚至降低螢幕亮度,來提升對比度。
容易發現,動態對比度是一個很討巧的技術,當檢測到畫面比較昏暗時,顯示器自動降低背光的電流,進而讓畫面黑得更徹底,在不提升亮度的情況下,動態對比度不斷刷新高度,從百萬比一(1000000:1)蹦蹦跳跳上了千萬比一(10000000:1)甚至破億(100000000:1),讓你數零都數得頭疼。
在這樣的環境下,原來的對比度被迫成為「靜態對比度」,仍然維持著1000:1的級別,但是因為數據不起眼,往往不被商家做重點宣傳,漸漸藏到了幕後。
現在我們知道了,顯示器的「動態對比度」只是一個噱頭,並沒有多大參考價值,如果非要找一個作用的話,可能就是連動態對比度的數值都很低的顯示器,對比度一般也高不到哪去。
對於大多數用戶來說,也不要忽視對比度這項參數,要查看的數值是對比度,或者是靜態對比度,建議大家選購對比度在1000:1以上的產品,避免買到的顯示器傷眼又傷心。