KTL 一個支援C++14編輯公式的K線技術工具平台 – 第六版,支援OpenGL,3D上帝視角俯視K線概貌。
K,K線,Candle蠟燭圖。
T,技術分析,工具平台
L,公式Language語言使用c++14,Lite小巧簡易。
CoreAnimation for Windows: //github.com/bbqz007/xw
zqt5 一個超簡單的Qt5窗口語法: //github.com/bbqz007/zhelper-qt5Widgets
zqlite3 一個超簡單的流式語法,整合封裝Sqlite3 capis 與 SQL 跟 c/c++程式綁定://github.com/bbqz007/sqlite3zz
zgl 一個對OpenGL常規功能api重新抽象封裝。
KTL提供一個c++14編譯平台,用戶可以使用c++14編輯自定義技術指標等。
用戶可以使用crt常用函數,c++標準庫容器以及演算法,c++14特性編程。
本期更新內容
加入了OpenGL編程支援。
用戶可以在自訂製的QT窗口使用OpenGL繪製3D圖形。
上帝說我看到的K線不是平面的。
下圖是以一年中第幾個交易日時間坐標橫切面,由年初第1個交易日到年末最後一個交易日的,各年交易日的同比變化趨勢。
本期繼續簡單易用,對OpenGL 2.1的基本編程相關的api進行了全新的抽象封裝。對於沒時間去把握那套不太友好api的朋友,但只需要使用最常規的功能,可以獲得更好的體驗。
首先說明為什麼選擇OpenGL 2.1。
1. 因為本平台不是面向編程精英怪,也不需要高級技術高級技巧。儘管你可以使用GL3以上的所有的api,只要你的硬體支援。
2. 至GL 2.1,以fixed-pipeline編程為主, 也就是內置著色器,你不需要GLSL來實現所有的stages,比如矩陣,光照。GL 3.0以後,轉向programmable-pipeline編程為主,也就是為各Shader著色器編程,你必須要是只精英怪,深知各版本GLSL的差別,數學有點要求。
3. 承接上一點,GL 2.1編程,關心的是輸入跟狀態設置。演算法交給fixed-pipeline。
4. 所以fixed-pipeline是一個黑盒,有輸入,輸出,還有控制。
5. 多媒體編程,常用的模式是filter-pipeline,最簡單有三個組件,Source,Filter,Render。GL2.1內置fixed-pipeline就是這個Filter,Render就是窗口畫布。Source自然就是輸入數據流。
6. 按上面的模式,三個組件從屬三個不同的設備,cpu設備(host),gpu設備,窗口顯示設備。
7. 數據流從cpu設備,輸入到gpu設備,gpu設備處理產出結果, 輸出到窗口顯示設備。
8. GL 2.1沒有FBO,只能輸出到窗口顯示設備。
9. 兩種記憶體資源,cpu設備上的記憶體,gpu設備上的記憶體。本封裝將所有GPU設備的緩衝或紋理視作gpu設備上的記憶體。
所以封裝抽象成
1. GLFixedPipelineClient,設置數據輸入流,如打開或關閉Vertex,Color等,數據綁定到cpu記憶體還是gpu記憶體。這裡借用directShow,IPin介面概念,輸入流各種數據通過connect或disconnect到GL內置Pipeline。還有常用的狀態控制開關,如光照開關,紋理開關,深度檢測開關。
2. GPU記憶體,GpuVertexArray與GpuImage2D紋理。alloc方法分配或定義記憶體的大小。copyFromCpuMemory方法將cpu的記憶體寫到gpu的記憶體。copyToCpuMemory方法把數據從gpu的記憶體寫到cpu的記憶體。
3. 光源Light0,Light1,… , Light7。簡化專業術語。backLight,背光或環境光。highLight,高光反射。sunLight,自然光。spotAt,位置。spotDirect,方向。spotAngle,散射角度。spotFocus,焦點大小。spotEnergy,光線強弱。
4. 材質Material。簡化專業術語。backLightReflectPct,背光反射混合光。highLightReflectPct,高光反射混合光。sunLightReflectPct,自然光反射混合光。
5. 輸入流數據內容指定使用,這裡不使用綁定一詞,因為glBind*相關的函數與這個無關,太容易混亂。GLCpuClient使用cpu記憶體指定到輸入流數據的方法如vertexUseCpuBuffer。GpuVertexArray使用gpu記憶體指定到輸入流數據的方法如vertextUseThisGpuBuffer。
示例1,直接使用cpu記憶體。
1 float v[][3] = {...}; // Vertex 2 float c[][3] = {...}; // Color 3 float tc[][3] = {...}; // TexCoord 4 float ix[][4] = {...}; // Element 5 6 zhelper::GL2::GLCpuClient cpu; 7 cpu.ensure(); 8 cpu.colorUseCpuBuffer(3, GL_FLOAT, c); 9 cpu.vertexUseCpuBuffer(3, GL_FLOAT, v); 10 11 cpu.connectColor().connectVertex(); 12 cpu.drawElements(GL_QUADS, sizeof(ix)/sizeof(GLint), ix[0]); 13 cpu.disconnectColor().disconnectVertex();
示例2,使用Gpu記憶體。
1 float v[][3] = {...}; // Vertex 2 float c[][3] = {...}; // Color 3 float tc[][3] = {...}; // TexCoord 4 float ix[][4] = {...}; // Element 5 6 zhelper::GL2::GpuVertexArray gpubuf; 7 gpubuf.ensure(); 8 gpubuf.alloc(sizeof(v) + sizeof(c) + sizeof(tc), GL_STREAM_DRAW); 9 gpubuf.copy(0, sizeof(v), v); 10 gpubuf.copy(sizeof(v), sizeof(c), c); 11 gpubuf.copy(sizeof(v) + sizeof(c), sizeof(tc), tc); 12 gpubuf.vertex3fUseThisGpuBuffer(0, (GLvoid*)0); 13 gpubuf.color3fUseThisGpuBuffer(0, (GLvoid*)sizeof(v)); 14 gpubuf.texCoordUseThisGpuBuffer(0, 2, GL_FLOAT, (GLvoid*)(sizeof(v) + sizeof(c))); 15 16 zhelper::GL2::GLFixedPipelineClient cpu;
17 cpu.ensure(); 18 cpu.connectColor().connectVertex().connectTexCoord(); 19 cpu.drawElements(GL_QUADS, sizeof(ix)/sizeof(GLint), ix[begin]); 20 cpu.disconnectColor().disconnectVertex().disconnectTexCoord();
示例3,光源辭彙通俗化
1 // 專業辭彙 2 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lc[0]); // Back Light 3 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lc[0]); // High Light 4 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lc[0]); // Sun Light; w: 0, from far away; 1, at a position 5 glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, lc[0]); 6 glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, lc[0]); 7 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lc[1]); 8 glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 32.0); 9 glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 1.5); 10 glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 1.5); 11 12 // 通俗辭彙 13 zhelper::GL2::Light0 light0; 14 light0.backLightColor(lc[0]); 15 light0.highLightColor(lc[0]); 16 light0.sunLightColor(lc[0]); 17 light0.spotAt(lc[1]); 18 light0.spotDirect(dir[0]); 19 light0.spotEnergy(32., 1.5, .15); 20 21 zhelper::GL2::Material material; 22 material.both.backLightReflectPct(lc[0]); 23 material.both.sunLightReflectPct(lc[0]);