CesiumJS 2022^ 原理[2] 渲染架構之三維物體 – 創建並執行指令
- 2022 年 4 月 11 日
- 筆記
- Cesium, CesiumJs, framestate, primitive, render, renderpass, 圖形/Cesium中階, 開源GIS/Cesium源碼
回顧
書接上文,Scene.js
模組內的 render
函數會將控制權交給 WebGL,執行 CesiumJS 自己封裝的指令對象,畫出每一幀來。
模組內的 render
函數首先會更新一批狀態資訊,譬如幀狀態、霧效、Uniform 值、通道狀態、三維場景中的環境資訊等,然後就開始更新並執行指令,調用的是 Scene
原型鏈上的 updateAndExecuteCommands
方法。
整個過程大致的調用鏈是這樣的(function
關鍵字簡寫為 fn
):
[Module Scene.js]
- fn render()
- Scene.prototype.updateAndExecuteCommands()
- fn executeCommandsInViewport()
- fn updateAndRenderPrimitives()
[Module Primitive.js]
- fn createCommands()
- fn updateAndQueueCommands()
- fn executeCommands()
- fn executeCommand()
本篇講解的是從 Scene
原型鏈上的 updateAndExcuteCommands()
方法開始,期間 Scene 中的 Primitives 是如何創建指令,又最終如何被 WebGL 執行的。
這個過程涉及非常多細節程式碼,但是為了快速聚焦整個過程,本篇先介紹兩個 CesiumJS 封裝的概念:指令和通道。
預備知識:指令
WebGL 是一種依賴於「全局狀態」的繪圖 API,面向對象特徵比較弱,為了修改全局狀態上的頂點數據、著色器程式、幀緩衝、紋理等「資源」,必須通過 gl.XXX
函數調用觸發全局狀態的改變。
而圖形編程基礎提出的渲染管線、通道等概念偏向於面向對象,顯然 WebGL 這種偏過程的風格需要被 JavaScript 運行時引擎封裝。
CesiumJS 將 WebGL 的繪製過程,也就是行為,封裝成了「指令」,不同的指令對象有不同的用途。指令對象保存的行為,具體就是指由 Primitive 對象(不一定全是 Primitive)生成的 WebGL 所需的數據資源(緩衝、紋理、唯一值等),以及著色器對象。數據資源和著色器對象仍然是 CesiumJS 封裝的對象,而不是 WebGL 原生的對象,這是為了更好地與 CesiumJS 各種對象結合去繪圖。
CesiumJS 有三類指令:
DrawCommand
繪圖指令ClearCommand
清屏指令ComputeCommand
計算指令
繪圖指令最終會把控制權交給 Context
對象,根據自身的著色器對象,繪製自己身上的數據資源。
清屏指令比較簡單,目的就是調用 WebGL 的清屏函數,清空各類緩衝區並填充清空後的顏色值,依舊會把控制權傳遞給 Context
對象。
計算指令則藉助 WebGL 並行計算的特點,將指令對象上的數據在著色器中編碼、計算、解碼,最後寫入到輸出緩衝(通常是幀緩衝的紋理上),同樣控制權會給到 Context
對象。
預備知識:通道
一幀是由多個通道順序繪製構成的,在 CesiumJS 中,通道英文單詞是 Pass
。
既然通道的繪製是有順序的,其順序保存在 Renderer/Pass.js
模組導出的凍結對象中,目前(1.92版本)有 10 個優先順序等級:
const Pass = {
ENVIRONMENT: 0,
COMPUTE: 1,
GLOBE: 2,
TERRAIN_CLASSIFICATION: 3,
CESIUM_3D_TILE: 4,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION: 5,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION_IGNORE_SHOW: 6,
OPAQUE: 7,
TRANSLUCENT: 8,
OVERLAY: 9,
NUMBER_OF_PASSES: 10,
}
以上為例,第一優先被繪製的指令,是環境(ENVIRONMENT: 0
)方面的對象、物體。而不透明(OPAQUE: 7
)的三維對象的繪製指令,則要先於透明(TRANSLUCENT: 8
)物體被執行。
CesiumJS 會在每一幀即將開始繪製前,對所有已經收集好的指令根據通道進行排序,實現順序繪製,下文會細談。
1. 生成並執行指令
原型鏈上的 updateAndExecuteCommands
方法會做模式判斷,我們一般使用的是三維模式(SceneMode.SCENE3D
),所以只需要看 else if
分支即可,也就是
executeCommandsInViewport(true, this, passState, backgroundColor);
此處,this
就是 Scene
自己。
executeCommandsInViewport()
是一個 Scene.js
模組內的函數,這個函數比較短,對於當前我們關心的東西,只需要看它調用的 updateAndRenderPrimitives()
和最後的 executeCommands()
函數調用即可。
1.1. Primitive 生成指令
[Module Scene.js]
- fn updateAndRenderPrimitives()
[Module Primitive.js]
- fn createCommands()
- fn updateAndQueueCommands()
Scene.js
模組內的函數 updateAndRenderPrimitives()
負責更新 Scene 上所有的 Primitive。
期間,控制權會通過 PrimitiveCollection
轉移到 Primitive
類(或者有類似結構的類,譬如 Cesium3DTileset
等)上,令其更新本身的數據資源,根據情況創建新的著色器,並隨之創建 繪圖指令,最終在 Primitive.js
模組內的 updateAndQueueCommands()
函數排序、並推入幀狀態對象的指令列表上。
1.2. Context 對象負責執行 WebGL 底層程式碼
[Module Scene.js]
- fn executeCommands()
- fn executeCommand() // 收到 Command 和 Context
[Module Context.js]
- Context.prototype.draw()
另一個模組內的函數 executeCommands()
則負責執行這些指令(中間還有一些小插曲,下文再提)。
此時,上文的「通道」再次起作用,此函數內會根據 Pass 的優先順序依次更新唯一值狀態(UniformState),然後下發給 executeCommand()
函數(注意少了個s
)以具體的某個指令對象以及 Context
對象。
除了
executeCommand()
函數外,Scene.js
模組內仍還有其它類似的函數,例如executeIdCommand()
負責執行繪製 ID 資訊紋理的指令,executeTranslucentCommandsBackToFront()
/executeTranslucentCommandsFrontToBack()
函數負責透明物體的指令等。甚至在 Scene 對象自己的屬性中,就有清屏指令欄位,會在executeCommands()
函數中直接執行,不經過上述幾個執行具體指令的函數。
Context
對象是對 WebGL(2)RenderingContext
等 WebGL 原生介面、參數的封裝,所有指令對象最終都會由其進行拆包裝、組裝 WebGL 函數調用並執行繪圖、計算、清屏(見上文介紹的預備知識:指令)。
2. 多段視錐體技術
先介紹一個概念,WebGL 中的深度。
簡單的說,螢幕朝里,三維物體的前後順序就是深度。CesiumJS 的深度非常大,即使不考慮遠太空,只考慮地球表面附近的範圍,WebGL 的數值範圍也不太夠用。聰明的前輩們想到了使用對數函數壓縮深度的值域,因為一個非常大的數字只需取其對數,很快就能小下來。
Scene 對象上有一個可讀可寫訪問器 logarithmicDepthBuffer
,它指示是否啟用對數深度。
現在,CesiumJS 通常使用的就是對數深度。
對數深度解決的不僅僅只是普通深度值值域不夠的問題,還解決了不支援對數深度技術之前使用的多段視錐技術問題。
再次簡單的說,多段視錐技術將視錐體由遠及近切成多個段,保證了相機近段的指令足夠多以保證效果,遠段盡量少滿足性能。
你在 Scene.js
模組中的 executeCommands()
函數的最後能找到一個循環體:
// Execute commands in each frustum in back to front order
let j;
for (let i = 0; i < numFrustums; ++i) {
// ...
}
打開調試工具,很容易擊中這個斷點,查看 numFrustums
變數的值,有啟用對數深度的 CesiumJS 程式,一般 numFrustums
都是 1。
3. 指令對象的轉移
在本文第 1 節中,詳細說明了指令對象的生成與被執行。
上述其實忽略了很多細節,現在撿起來說。
指令對象在 Primitive(或類似的類)生成後,由 模組內的 updateAndQueueCommands()
函數排序並推入幀狀態對象的指令列表上:
// updateAndQueueCommands 函數中,函數接收來自 Scene 逐級傳入的幀狀態對象 -- frameState
const commandList = frameState.commandList;
const passes = frameState.passes;
if (passes.render || passes.pick) {
// ... 省略部分程式碼
commandList.push(colorCommand);
}
frameState.commandList
就是個普通的數組。
而在執行時,卻是從 View
對象上的 frustumCommandsList
上取的指令:
// Scene.js 模組的 executeCommands 函數中
const frustumCommandsList = view.frustumCommandsList;
const numFrustums = frustumCommandsList.length;
let j;
for (let i = 0; i < numFrustums; ++i) {
const index = numFrustums - i - 1;
const frustumCommands = frustumCommandsList[index];
// ...
// 截取不透明物體的通道指令執行程式碼片段
us.updatePass(Pass.OPAQUE);
commands = frustumCommands.commands[Pass.OPAQUE];
length = frustumCommands.indices[Pass.OPAQUE];
for (j = 0; j < length; ++j) {
executeCommand(commands[j], scene, context, passState);
}
// ...
}
其中,下發給 executeCommand()
函數的 commands[j]
參數,就是具體的某個指令對象。
所以這兩個過程之間,是怎麼做指令對象傳遞的?
答案就在 View
原型鏈上的 createPotentiallyVisibleSet
方法中。
篩選可見集
View
對象是 Scene、Camera 之間的紐帶,負責「眼睛」與「世界」之間資訊的處理,即視圖。
View
原型鏈上的 createPotentiallyVisibleSet
方法的作用,就是把 Scene 上的計算指令、覆蓋物指令,幀狀態上的指令列表,根據 View 的可見範圍做一次篩選,減少要執行指令個數提升性能。
具體來說,就是把分散在各處的指令,篩選後綁至 View 對象的 frustumCommandsList
列表中,藉助 View.js
模組內的 insertIntoBin()
函數完成:
// View.js 模組內
function insertIntoBin(view, scene, command, commandNear, commandFar) {
// ...
const frustumCommandsList = view.frustumCommandsList;
const length = frustumCommandsList.length;
for (let i = 0; i < length; ++i) {
// ...
frustumCommands.commands[pass][index] = command;
// ...
}
// ...
}
這個函數內做了對指令的篩選判斷。
4. 本篇總結
本篇調查清楚了 Scene
對象上各種三維物體是如何繪製的,即藉助 指令 對象保存待繪製的資訊,最後交由 Context
對象完成 WebGL 程式碼的執行。
期間,發生了指令的分類和可見集的篩選;篇幅原因,CesiumJS 在這漫長的渲染過程中還做了很多細節的事情。
不過,Cesium 的三維物體的渲染架構就算講完了。
接下來,則是另兩個比較頭痛的話題:
- 地球的渲染架構(瓦片四叉樹)
- 具備創建指令的各路數據源(Entity、DataSource、Model、Cesium3DTileset等)
指令和通道的概念仍然會繼續使用,敬請期待。