使用Xamarin開發移動應用示例——數獨遊戲(六)使用資料庫
項目程式碼可以從Github下載://github.com/zhenl/ZL.Shudu 。程式碼隨項目進度更新。
現在我們希望為應用增加更多的功能,比如記錄每個完成的遊戲,可以讓用戶自己添加新的數獨遊戲等等,這些功能需要資料庫的支援。我們使用Sqlite資料庫保存遊戲的數據。Sqlite是基於文件的單機關係型資料庫,使用起來非常方便,首先安裝程式包sqlite-net-pcl,可以在Visual Studio 2022中使用Nuget管理器安裝最新版本,然後,添加POCO類的定義和資料庫訪問的方法,這裡我們需要記錄完成的遊戲和輸入的遊戲。在使用資料庫時,首先根據指定資料庫的路徑創建資料庫連接,如果資料庫文件不存在,則創建新的資料庫文件:
readonly SQLiteAsyncConnection _database;
_database = new SQLiteAsyncConnection(dbPath);
然後根據定義的POCO創建資料庫表(如果不存在):
_database.CreateTableAsync<InputGameInfo>().Wait();
_database.CreateTableAsync<FinishGame>().Wait();
接下來就可以使用相應的CRUD函數進行操作了。
下面是記錄完成遊戲的POCO。數獨的初始狀態和完成狀態是9X9矩陣,由於每個格子只是1-9的數字,採用字元串存儲,長度是固定的,恢復為矩陣也比較方便,所以這裡採用string類型。完成的步驟是一個列表,每個步驟保存行、列和輸入值,這裡也用字元串保存,每個步驟之間用指定分隔符隔開。
using SQLite;
using System;
namespace ZL.Shudu.Services
{
public class FinishGame
{
[PrimaryKey, AutoIncrement]
public int Id { get; set; }
/// <summary>
/// 遊戲的初始狀態
/// </summary>
public string Sudoku { get; set; }
/// <summary>
/// 遊戲的結果
/// </summary>
public string Result { get; set; }
/// <summary>
/// 遊戲過程
/// </summary>
public string Steps { get; set; }
/// <summary>
/// 遊戲完成日期
/// </summary>
public DateTime PlayDate { get; set; }
/// <summary>
/// 使用時間
/// </summary>
public long TotalTime { get; set; }
}
}
輸入遊戲的POCO:
using SQLite;
using System;
namespace ZL.Shudu.Services
{
public class InputGameInfo
{
[PrimaryKey, AutoIncrement]
public int ID { get; set; }
/// <summary>
/// 遊戲的初始狀態
/// </summary>
public string Sudoku { get; set; }
/// <summary>
/// 輸入日期
/// </summary>
public DateTime InputDate { get; set; }
/// <summary>
/// 是否在遊戲中使用
/// </summary>
public bool UsedInGame { get; set; }
}
}
操作資料庫的類:
using SQLite;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace ShuduApp.Db
{
public class Database
{
readonly SQLiteAsyncConnection _database;
public Database(string dbPath)
{
_database = new SQLiteAsyncConnection(dbPath);
_database.CreateTableAsync<InputGameInfo>().Wait();
_database.CreateTableAsync<FinishGame>().Wait();
}
#region InputGameInfo
public Task<List<InputGameInfo>> GetGamesAsync()
{
return _database.Table<InputGameInfo>().ToListAsync();
}
public Task<int> SaveGameAsync(InputGameInfo game)
{
return _database.InsertAsync(game);
}
public Task<int> UpdateGameAsync(InputGameInfo game)
{
return _database.UpdateAsync(game);
}
public Task<int> DeleteGameAsync(InputGameInfo game)
{
return _database.DeleteAsync(game);
}
#endregion
#region FinishGame
public Task<List<FinishGame>> GetFinishGamesAsync()
{
return _database.Table<FinishGame>().ToListAsync();
}
public Task<int> SaveFinishGameAsync(FinishGame game)
{
return _database.InsertAsync(game);
}
public Task<int> UpdateFinishGameAsync(FinishGame game)
{
return _database.UpdateAsync(game);
}
public Task<int> DeleteFinishGameAsync(FinishGame game)
{
return _database.DeleteAsync(game);
}
#endregion
}
}
完成這些以後,我們改造Game頁面,增加保存結果到數據和從資料庫產生新遊戲的程式碼。
首先是保存結果到資料庫:
private async Task SaveToDb()
{
try
{
var finobj = new FinishGame();
for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
finobj.Sudoku += chess[i, j].ToString();
}
}
for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
finobj.Result += string.IsNullOrEmpty(buttons[i, j].Text) ? "0" : buttons[i, j].Text;
}
}
foreach (var str in steps)
{
finobj.Steps += str + ";";
}
finobj.TotalTime = (DateTime.Now - dtBegin).Ticks;
finobj.PlayDate = DateTime.Now;
var id=await App.Database.SaveFinishGameAsync(finobj);
}
catch (Exception ex)
{
lbMessage.Text = ex.Message;
}
}
在判斷結束的程式碼中加入上述方法。然後是在初始化時從資料庫中獲取遊戲:
private async Task<List<InputGameInfo>> LoadFromDb()
{
var leng = chesses.GetLength(0);
var task = App.Database.GetGamesAsync();
var lst = task.Result;
for (int k = 0; k < leng; k++)
{
var sudoku = "";
for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
sudoku += chesses[k, i, j].ToString();
}
}
var obj = lst.FirstOrDefault(o => o.Sudoku == sudoku);
if (obj == null)
{
await App.Database.SaveGameAsync(new InputGameInfo
{
Sudoku = sudoku,
InputDate = DateTime.Now,
UsedInGame = true
});
}
}
var l= await App.Database.GetGamesAsync();
lst = l.Where(o => o.UsedInGame).ToList();
return lst;
}
在這裡我們判斷資料庫中是否有遊戲,如果沒有,將預製的遊戲保存到資料庫,然後從資料庫中生成新的遊戲。
我們增加一個新的頁面,用來查看現有的遊戲:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ContentPage xmlns="//xamarin.com/schemas/2014/forms"
xmlns:x="//schemas.microsoft.com/winfx/2009/xaml" xmlns:d="//xamarin.com/schemas/2014/forms" xmlns:d1="//xamarin.com/schemas/2014/forms/design"
x:Class="ZL.Shudu.Views.GameList">
<ContentPage.Content>
<StackLayout>
<ListView x:Name="MyListView"
d1:ItemsSource="{Binding Items}"
CachingStrategy="RecycleElement"
IsVisible="True">
<d:ListView.ItemsSource>
<x:Array Type="{x:Type x:String}">
<x:String>Item 1</x:String>
<x:String>Item 2</x:String>
<x:String>Item 3</x:String>
<x:String>Item 4</x:String>
<x:String>Item 5</x:String>
</x:Array>
</d:ListView.ItemsSource>
</ListView>
</StackLayout>
</ContentPage.Content>
</ContentPage>
後台程式碼:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Xamarin.Forms;
using Xamarin.Forms.Xaml;
namespace ZL.Shudu.Views
{
[XamlCompilation(XamlCompilationOptions.Compile)]
public partial class GameList : ContentPage
{
public ObservableCollection<string> Items { get; set; }
public GameList()
{
InitializeComponent();
RefreshList();
}
public async Task RefreshList()
{
Items = await GetItems();
MyListView.ItemsSource = Items;
MyListView.IsVisible = true;
}
public async Task<ObservableCollection<string>> GetItems()
{
var items = new ObservableCollection<string>();
var lst = await App.Database.GetGamesAsync();
foreach (var obj in lst)
{
items.Add(obj.ID.ToString());
}
return items;
}
}
}
在導航頁面中增加對這個頁面的導航:
<TabBar>
<ShellContent Title="遊戲" Icon="icon_about.png" Route="Game" ContentTemplate="{DataTemplate local:Game}" />
<ShellContent Title="遊戲列表" Icon="icon_about.png" Route="GameList" ContentTemplate="{DataTemplate local:GameList}" />
</TabBar>
使用這個頁面,可以查看現有的遊戲。
下一步,我們編寫查看完成遊戲的列表和增加新遊戲的頁面。