女生到底該不該碰電競?
- 2020 年 1 月 1 日
- 資訊
女性電競選手的成功,給這個行業帶來了什麼?
李曉萌(遊戲ID:VKLioon),2019年暴雪嘉年華的《爐石戰記》大師職業賽全球總決賽上的一道靚麗風景。這位靦腆、可愛的95後女孩兒在拿下《爐石傳說》全球總決賽(世錦賽)冠軍的同時,也成為該項目史上首位奪冠的女選手。
在贏得冠軍接受頒獎時,李曉萌想起一路走來因為性別所遭遇到的挫敗,對著所有選手和觀眾激動地說出了準備兩年多的這句話:“我為自己是一個女孩子而感到自豪!”
當外界熱議這位女性電競選手的學歷(西南政法大學畢業)和巨額獎金(20萬美元)時,放眼中國女子電競圈,多數女性選手依然面臨著遲遲無法“破圈”的難題。
No.1 女生“不好混”的電競圈
在人們的既定印象里,往往認為男生遊戲操作手速、反應速度更快,從而產生了一些“遊戲偏見”——女生打遊戲要比男生菜。
雖然Miss(韓一瑩)和Cany(小蒼)這樣的女性電競選手,曾經都獲得過MOBA(多人在線戰鬥競技場)類遊戲的國際和全國女子冠軍,並成功的轉型,但時至今日,多數女性電競選手仍然沒有走出人們的偏見。
“和男生相比,女生在心理素質、體力和反應速度方面相對來說弱一點,但其實女生打遊戲在某些方面還是有優勢的,比如心思比較細膩,會注意到男生注意不到的點。”某女子戰隊教練介紹。
一個不爭的事實是,電子競技項目中男子比賽的競技性和觀賞性都遠超過女子比賽。這也導致在職業賽場中,女子職業戰隊一直是在邊緣化中生存。
過去幾年,儘管中國的電子競技運動已經走向專業化,但是不少熱門的遊戲仍然沒有開放女性賽事,像是英雄聯盟、DOTA2、星際等主流電競項目中,只有針對男性選手的甲級職業聯賽。
男性職業成員需要經歷青訓、替補、正選的嚴格篩選,而女性甚至不具備進入青訓的資格。雖然也有部分遊戲會有女子賽事的項目,但多半是娛樂性質的。
與之相對應的,缺乏專業比賽會降低曝光率,並削弱贊助商的興趣。這也使得男女電競選手之間的收入水平有著天壤之別。
RE戰隊經理兼創始人沐子在接受媒體採訪時曾透露過:“優秀的男性電競選手每年能賺到數百萬元人民幣,但女性電競選手只能賺到他們的10%,絕大多數甚至不及他們的5%。”
眾多不利因素諸加在女子電競上一度導致的結果是,女子電競只能靠轉型做主播、陪玩、接商演廣告,靠濃妝艷抹來盈利。
“很多俱樂部表面上說是招隊員,其實第一硬性要求就是漂亮,招過來直接就去直播,說白了這就是招主播。”一位曾經去應聘過女子戰隊選手的素人表示。
據業內人士透露,目前中國女子戰隊可以分為不同的類型,有職業戰隊,有主播隊,還有顏值商演隊,定位不同,對成員的要求也不同。
像RE這樣的職業戰隊,對選手的實力要求非常高,比如王者榮耀項目的隊員巔峰賽分數需要達到1850分以上。但也有戰隊的經理人表示:“誰都想要水平高的選手,但如果設定要求太高,會阻擋很多人報名,這種情況下也許連有潛力的女孩子都挖不到了。”
No.2 女子電競的泛娛樂化之路
女子電競的發展一度取得過突破。2015年,龍珠直播平台在中國舉辦了首個英雄聯盟女子賽事,吸引了多家女隊參與。此後的兩年,京東妹子杯、NTF未來人類女子聯賽、EWG女子電競運動會等賽事的先後舉辦,都將女子電競的發展推向了一個高潮。
但由於競技水平、影響力和商業模式等問題,女子賽事陸續減少,不少女子戰隊也相繼解散。時至今日,仍然活躍在中國的一線女子戰隊屈指可數。
為了擺脫目前女子電競的窘境,不少女子戰隊都開始朝著泛娛樂化的方向進行轉型。有的戰隊設立了藝人部門,也有的戰隊開始參加以電競為主題的綜藝節目。
今年8月份,由騰訊電競運動會聯合NEOTV主辦的《王者榮耀》首檔美少女養成電競賽《榮耀美少女》開播。這檔節目集結了來自全國各地的45名女性用戶,並以電競比拼的方式角逐出5名“王者女孩”成團出道。
同時,企鵝電競還推出了獨播衍生節目《美少女宿舍》,挖掘選手們節目背後的另一面。總體來說,這兩檔節目的意義都是為了刷新大眾對王者女性用戶的單一印象。
泛娛樂化女團的興起,讓女子電競的生存環境得到了一定的改善,RE女隊得到了李寧和羅技品牌的認可,KA女隊也曾獲得過比亞迪的獨家冠名。
相關從業者認為,泛娛樂化的女團能夠有效的帶來短期收益,同時也可以擴大品牌影響力,填充內容,但從長遠來看,要想發展女子電競,“職業”依然是基礎和核心。
有分析指出:娛樂類的業務可以有,但是比賽、解說等方面的專業實力才是女子電競的硬實力。
比如此次李曉萌的奪冠,一度登上了微博熱搜,這說明女性選手打出優異成績後,是能夠得到社會共識認可的。
對此,李曉萌也對外表示:“如果俱樂部能夠因為大家的關注,改變一點點對女性選手的認知,能夠給女選手更多機會,我就知足了。”
在走出泛娛樂之路的同時,加強自身的職業能力,未來女子電競或許會像男性一樣,擁有成熟的賽事體系,慢慢顯現出其應有的市場價值。
No.3 女性更願意為電競買單
除了女子電競從業者,越來越多女性粉絲的加入,也為電競行業的興起起到了助推作用。
《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年中國遊戲用戶規模達到6.4億人,其中女性用戶規模為3億,佔中國遊戲用戶總規模的46.2%。
此外,企鵝智酷、伽馬數據、IDG等數據機構發布的相關調查都顯示,女性在遊戲中的付費意願平均要比男性高出31%。不管是遊戲內置的各種道具和皮膚,還是遊戲相關的周邊手辦,女性的購買率和積極性都遠遠高於男性。
這部分女性用戶的出現,極大程度地開拓了遊戲方的變現空間。今年有不少針對女性玩家進行的合作,比如歐洲老牌電競俱樂部Fnatic聯名Hellokitty推出多種限定版商品,以及路易·威登(Louis Vuitton)與英雄聯盟的一系列合作。
但比起願意花費金錢,女性粉絲區別於男性的最大特徵其實是“願意發聲”。
以往男性主導的電競文化,討論多集中在貼吧、遊戲論壇等相對封閉的社區,而隨著大批女性粉絲的到來,微博這樣開放性的平台被利用了起來,精通飯圈文化的女粉絲會自發為喜歡的選手和戰隊打榜等等。
某遊戲媒體負責人在和懂懂筆記交談時表示,“我們的自媒體號里,部分人氣選手或者戰隊的相關內容,數據會非常非常好,這主要是由於女粉絲們會非常熱情的轉贊評。”
更高的關注度和更強的粉絲粘性所帶來的好處是非常明顯的。幾年前英雄聯盟賽事在中國興起時,很多戰隊連基本工資都無法保障。而隨著這批消費能力巨大的女性群體參與進來,越來越多的上市公司都開始瞄準電競領域,推動行業高速發展。諸如是IG、RNG這樣的人氣戰隊更是拿品牌代言拿到手軟,這背後少不了女粉絲們的貢獻。
【結束語】
無論是女性電競從業者,還是電競女粉絲,她們正在逐漸成為支撐起電競行業的重要群體。未來,女性將會在電競圈發出更多的聲音,這個行業正在迎接“她時代”的到來,這一點毋庸置疑。