C++ 編程技巧筆記記錄(持續更新)

  • 2019 年 10 月 3 日
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前言:C++是博大精深的語言,特性複雜得跟北京二環一樣,繼承亂得跟亂倫似的。

不過它仍然是我最熟悉且必須用在遊戲開發上的語言,這篇文章用於挑選出一些個人覺得重要的條款/經驗/技巧進行記錄總結。
文章最後列出一些我看過的C++書籍/部落格等,方便參考。

其實以前也寫過相同的筆記博文,現在用markdown」重置「一下。

類/對象


1.多態基類的析構函數應總是public virtual,否則應為protected

當要釋放多態基類指針指向的對象時,為了按正確順序析構,必須得藉助virtual從而先執行析構派生類再析構基類。
當基類沒有多態性質時,可將基類析構函數聲明protected,並且也無需耗費使用virtual。

2.編譯器會隱式生成默認構造,複製構造,複製賦值,析構,(C++11)移動構造,(C++11)移動賦值的inline函數

當你在程式碼中用到以上函數時且沒有聲明該函數時,就會默認生成相應的函數。
特殊的,當你聲明了構造函數(無論有無參數),都不會隱式生成默認構造函數。
不過隱式生成的函數比自己手寫的函數(即使行為一樣)效率要高,因為經過了編譯器特殊優化。

(c++11)當你需要顯式禁用生成以上某個函數時,可在函數聲明尾部加上 = delete ,例如:

Type(const Type& t) = delete;

(c++11)當你需要顯式默認生成以上某個函數時,可在函數聲明尾部加上 = default ,例如:

Type(Tpye && t) = default;

3.不要在析構函數拋出異常,也盡量避免在構造函數拋出異常

析構函數若拋出異常,可能會使析構函數過早結束,從而可能導致一些資源未能正確釋放。
構造函數若拋出異常,則無法調用析構函數,這可能導致異常發生前部分資源成功分配,卻沒能執行析構函數的正確釋放行為。

模板


1. 不要偏特化模板函數,而是選擇重載函數。

編譯器匹配函數時優先選擇非模板函數(重載函數),再選擇模板函數,最後再選擇偏特化模板函數。
當匹配到某個模板函數時,就不會再匹配選擇其他模板函數,即使另一個模板函數旗下有更適合的偏特化函數。
所以這很可能導致編譯器沒有選擇你想要的偏特化模板函數。

2.(C++11)不要重載轉發引用的函數,否則使用其它替代方案

轉發引用的函數是C++中最貪婪的函數,容易讓需要隱式轉換的實參匹配到不希望的轉發引用函數。(例如下面)

template<class T>    void f(T&& value);    void f(int a);    //當使用f(long類型的參數)或者f(short類型的參數),則不會匹配int版本而是匹配到轉發引用的版本

替代方案:

  1. 捨棄重載。換個函數名或者改成傳遞const T&形參。
  2. 使用更複雜的標籤分派或模板限制(不推薦)。

函數


1.(C++11)禁用某個函數時,使用 = delete而非private

原因有4個:

  • private函數仍需要寫定義(即使那是空的實現),
  • 派生類潛在覆蓋禁用函數名的可能性,
  • 「=delete」語法比private語法更直觀體現函數被禁用的特點,
  • 在編寫非類函數的時候,無法提供private屬性。

一般 = delete的類函數應為public,因為編譯器先檢測可訪問性再檢驗禁用性

2.(C++11)lambda表達式一般是函數對象。特殊地,在無捕獲時是函數指針。

編譯器編譯lambda表達式時實際上都會對每個表達式生成一種函數對象類型,然後構造出函數對象出來。
特殊地,lambda表達式在無任何捕獲時,會被編譯成函數,其表達式值為該函數指針(畢竟函數比函數對象更效率)。
因此在一些老舊的C++API只接受函數指針而不接受std::function的時候,可以使用無捕獲的lamdba表達式。

3.(C++11)儘可能使用lamada表達式代替std::bind

直接舉例說明,假設有如下Func函數:

void Func(int a, float b);

現在我們讓Func綁定上2.0f作為參數b,轉化一個void(int a)的函數對象。

std::function<void(int)> f;  float b = 2.0f;    //std::bind寫法  f = std::bind(Func, std::placeholders::_1, b);  f(100);    //lambda表達式寫法  f = [b](int a) {Func(a, b); };  f(100);

可以看到使用std::bind會十分不美觀不直觀,還得注意佔位符位置順序。
而使用lambda表達式可以讓程式碼變得十分簡潔優雅。

4.(C++11)使用lambda表達式時,避免默認捕獲模式

按引用默認捕獲容易造成引用空懸,而顯示的引用捕獲更能容易提醒我們捕獲的是哪個變數的引用,從而更容易理清該引用的生命周期。
按值默認捕獲容易讓人誤解lambda式是自洽的(即不依賴外部)。下面是一個典型例子:

void test() {     static int a = 0;     auto func = [=]() {     return a + 2;     };     a++;     int result = func();  }

由於默認捕獲,你以為a是以按值拷貝過去,所以期待result總會會是2。但是實際上你是調用了同一個作用域的靜態變數,沒有拷貝的行為。

所以,無論是按值還是引用,都盡量指定變數,而不是用默認捕獲。

記憶體相關


1.檢查new是否失敗通常是無意義的。

new幾乎總是成功的,現代大部分作業系統採取進程的惰式記憶體分配(即請求記憶體時不會立即分配記憶體,當使用時才慢慢吞吞分配)。
所以當使用new時,通常不會立即分配記憶體,從而無法真正檢測到是否記憶體將會耗盡。

2.盡量避免多次new同一種輕量級類型,而是先new一個大區域再分配多次。

每次new的時候,實際上還會額外分配出一個存放記憶體資訊的區域,而多次分配記憶體給輕量級類型時,會造成臃腫的記憶體資訊。
而且在刪除這些區域時,很容易造成很多塊記憶體碎片,導致記憶體利用率不高。
所以應當使用記憶體池的方式,先new一大塊區域,再從區域分配記憶體給輕量級類型。

STL標準庫


1.(C++11)使用emplace/emplace_back/emplace_front而不是insert/push_back/push_front

emplace 最大的作用是避免產生不必要的臨時變數,因為它可以直接在容器相應的位置根據參數來構造變數。
而 insert / push_back / push_front 操作是會先通過參數構造一個臨時變數,然後將臨時變數移動到容器相應的位置。

2.在遍歷容器時刪除迭代器需謹慎

順序式容器刪除迭代器會破壞本身和後面的迭代器,節點式容器刪除迭代器會破壞本身,導致循環遍歷崩潰(循環遍歷依賴於容器原有的迭代器)。

兩個值得借鑒的正確做法:

auto it = vec.begin();  while (it != vec.end()){      if (...){          // 順序式容器的erase()會返回緊隨被刪除元素的下一個元素的有效迭代器          it = vec.erase(it);      }      else{          it++;      }  }
auto it = list.begin();  while (it != list.end()){      if (...) {          t.erase(it++);      }      else {          it++;      }  }

3.容器的at()會檢查邊界,[]則不檢查邊界

STL小細節。另外std::vector<bool>和std::bitset的[]提供的是值拷貝,而不是引用。

4.sort()的< 比較操作符,若兩者相等則必須返還失敗。

STL的sort演算法基本是快排,是不穩定的排序。
若比較的兩者相等時返還成功,則不穩定排序容易出現死循環,從而導致程式崩潰。

5.永遠記住,更低的時間複雜度並不意味著更高的效率

STL容器,特別是set,map,有著很多O(logN)的操作速度,但並不意味著是最佳選擇,因為這種複雜度表示往往隱藏了常數很大的事實。

例如說,集合的主流實現是基於紅黑樹,基於節點存儲的,而每次插入/刪除節點都意味著調用一次系統分配記憶體/釋放記憶體函數。這相比vector等矢量容器所有操作僅一次系統分配記憶體(理想情況來說),實際上就慢了不少。

此外,矢量容器對CPU快取更加友好,遍歷該種容器容易命中快取,而節點式容器則相對容易命中失敗。

綜合上述,如果要選擇一個最適合的容器,那麼不要過度信賴時間複雜度,除非你十分徹底的了解STL容器,或對各容器進行多次效率測試。

6.需要深度優化時,使用自定義STL分配器

每個STL容器都會要求提供一個Allocator類型作為該容器的節點分配器,不提供時使用STL默認的預設分配器。

template<typename T, class Allocator = allocator<T>>  class list {...};

默認預設分配器的行為往往是簡單粗暴的new delete,這可能帶來一些效率問題和記憶體碎片問題。
而通過自己訂製分配器,我們可以把STL容器的記憶體分配達到如下策略:

類型 策略描述
固定大小的緩衝池 所有記憶體分配都是一樣大小,減少每次分配記憶體浪費。
共享記憶體 分配使用共享記憶體。
多個堆 分配使用不同的堆,試分配大小和類型而定。
單執行緒的 分配和釋放均不保證執行緒安全。
垃圾回收 調用釋放的時候並不立即釋放,調用垃圾回收函數時才釋放。
基於棧的策略 所有記憶體都是在棧上,適用於短生命期的容器對象。
靜態記憶體 分配的記憶體位於程式的靜態記憶體區里。
從不刪除 調用釋放的時候不釋放記憶體,程式結束時才回收記憶體。
一次性刪除 調用釋放的時候不釋放記憶體,通過訂製函數來釋放記憶體。
邊界對齊策略 為了滿足某些條件,記憶體邊界總是對齊分配。例如在SSE中使用指令對齊記憶體的時候。
調試 分配記錄、檢查記憶體泄漏、檢查記憶體覆蓋情況、峰值分配大小等等。

優化與效率


1.儘可能使用 ++i 而不是 i++

這個是老生常談的C++經典問題,對於int/unsigned等內置類型時,++i與i++似乎在效率上沒有區別。
然而在使用迭代器或其他自定義類型時,i++往往還得創建一個額外的副本來用於返還值,而++i則直接返還它本身。

2.在後期遇到性能瓶頸,萬不得已時才使用inline

現代編譯器已經十分智慧,很多時候該寫成inline的函數編譯器會自動幫你inline,不該inline的時候即使你顯式寫了inline編譯器也有可能認為不該inline。
也就是說顯式的寫出inline只是給編譯器一個建議,它不一定會採納。
因此在開發時不用過早優化,過早考慮inline,而是遇到性能瓶頸時才考慮使用顯式寫出inline,不過大部分這時候你更應該考慮的是你寫的演算法效率。

3.盡量不使用dynamic_cast並且禁用RTTI

依靠dynamic_cast的程式碼往往可以用多態虛函數解決,而且多態虛函數更加優雅。因此,儘可能避免編寫dynamic_cast。
另外可以隨之禁用與dynamic_cast相關的RTTI特性,禁用該特性可以提升程式效率(每個類少一些臃腫的RTTI資訊)。

4.(C++11)只要潛在編譯期可計算的函數/變數,就使用constexpr

constexpr能讓一些函數/變數在編譯期就可計算,可減少運行期運算。(可視作模板元運算的美化語法)
此外,constexpr如果接受的是運行期變數/參數,則會變成運行期計算。
也就是說它既可用作編譯期運算,也可運行期運算,語境作用域比非constexpr更廣。

異常


1.(C++11)若保證異常不會拋出,應使用noexpect異常規格,否則不要聲明異常規格。

無聲明異常規格,意思是可能拋出任何異常。
相比無聲明異常規格的函數,noexpect函數能得到編譯器的優化(發生異常時不必解開棧),且能清晰表示自己的無異常保證。

雜項


1.(C++11)使用nullptr而不是NULL或0

NULL是C語言遺留的東西,是將宏定義成0的,容易造成指針和整數的二義性。
而nullptr很好的避免了整數的性質。

2.(C++11)使用enum class語法為枚舉類型提供限定範圍

C帶來的enum語法是允許枚舉類進行隱式轉換的,潛在造成程式設計師不希望發生的轉換。
而C++11的enum class會阻止隱式轉換,需要程式設計師顯示轉換

enum class Color{Red,Blue,Green};  Color color = Color::Red;  int i = static<int>(color);

3.(C++11)auto只能推導出類型型別,而decltype能夠推導出聲明型別

int& value = 233;  auto a = value;//auto推導出是int類型  decltype(auto) b = value; //decltype(auto)是int&類型

也就是說auto推導出的類型會拋棄引用性質,而decltype能夠推導出完整的聲明類型。

此外一提,auto是聲明類型的語法,而decltype()是一個表達式(類似於sizeof()),表達式的值是類型。

4.(C++17)需要用到任意可變的類型時,使用std::any,std::variant而不是union

union是從c繼承來的特性,它的成員不可以是帶構造函數/析構函數/自定義複製構造函數的c++類。
因此在需要萬能變數的時候最好不要使用union,而是用std::any或std::variant ,目前C++17已引入<any>庫和<variant>庫。

萬能變數是指可以轉換任意類型(可擴展,如metadata)的變數,如果只固定在幾個類型之間轉換的使用union是個效率更優的選擇。

參考


  • 《C++ Primer Plus》:當初入門C++語言的書籍。
  • 《C++程式設計語言(特別版)》:C++之父編寫的入門教材,但實際上更應該算為介於入門與進階之間的工具書(用於查詢語法)。
  • 《Effective C++》:C++ 進階書,深入理解與經驗
  • 《More Effective C++》:C++ 進階書,深入理解與經驗
  • 《深度探索C++對象模型》:C++ 進階書,深入理解
  • 《Expectional C++》:C++ 進階書,深入理解與經驗
  • 《高速上手 C++11/14/17》:C++11/14/17 入門書,介紹C++11/14/17各項新特性的基礎用法,它目前只有電子版本: https://github.com/changkun/modern-cpp-tutorial/blob/master/book/zh-cn/toc.md
  • 《Effective Modern C++》:C++11/14 進階書,介紹C++11/14部分新特性的深入理解與經驗。
  • 《遊戲編程精粹》2/3/7:遊戲編程綜合技術書,有部分章節講C++的經驗。

C++是非常非常複雜的語言,了解得越多就越發覺得自己的無知(例如C++ Boost)。
但是在學習C++的中途也必須認識到,C++是一門工具,不要過多鑽C++語言的牛角尖。

謹記:程式設計師是要成為工程師而不是語言學家。