Pygame 入門基本指南
- 2021 年 7 月 7 日
- 筆記
- language: Python
最近正在利用 Python 製作一個小遊戲,但對於 Pygame 不熟悉,故在學習的過程記錄相關知識點
Pygame 中文文檔下載:Here
Pygame第1-1課:入門
什麼是Pygame?
Pygame是一個「遊戲開發庫」 – 一組幫助程式設計師製作遊戲的程式碼庫。包含:
- 圖形和動畫
- 聲音(包括音樂)
- 控制(鍵盤,滑鼠,遊戲手把等)
Pygame安裝
-
pip
安裝pip install pygame
如果下載緩慢或者下載失敗了的話建議切換pip源到中國鏡像,如何更換?
-
PyCharm 安裝
第一步:打開Pycharm
第二步:點File ->Default Settings->Project Interpreter->點加號
第三步: 搜索Pygame->Install Package
Pygame遊戲結構框架
每個遊戲的核心都是一個循環,將其稱為「遊戲循環」。這個循環一直在不斷運行,一遍又一遍地完成遊戲工作所需的所有事情。每次循環顯示一次遊戲當前畫面,稱為幀。
Pygame遊戲循環,主要處理3件事情
1.處理外部輸入(滑鼠點擊或鍵盤按下事件)
這意味著遊戲在進行的同時,需要響應與處理用戶的操作—這些可能是鍵盤上的鍵被按下,或滑鼠被點擊等事件。
2.更新遊戲對象位置或狀態
如果飛機對象在空中飛行,收到重力作用,自身的位置需要改變。如果兩個對象相互碰撞,則需要爆炸。
3.渲染
此步驟中,在螢幕上重新繪製所有更新位置後的所有遊戲對象。
Pygame時鐘
遊戲循環的另一個重要方面是控制整個循環的運行速度。遊戲中有個術語叫FPS(Frames Per Second),它代表每秒幀數,也叫幀率。這意味著遊戲循環每秒應發生多少次。這很重要,因為我們不希望遊戲運行得太快或太慢。也不希望它在不同的電腦上以不同的速度運行 。
構建Pygame遊戲程式骨架
現在,製作一個簡單的pygame程式,功能是除了打開一個窗口並運行遊戲循環之外什麼都不做。
在程式的開始部分,我們導入需要的庫並為遊戲設置一些變數:
import pygame
import random
WIDTH = 360 # 遊戲窗口的寬度
HEIGHT = 480 # 遊戲窗口的高度
FPS = 30 # 幀率
接下來,創建遊戲窗口:
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init() #聲音初始化
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")#設置遊戲窗口標題欄文字
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
是啟動pygame,並「初始化」它的命令。 screen
指的是遊戲螢幕,按照在配置常量中設置的窗口大小創建它。最後,創建了一個,clock
時鐘對象,以便能夠確保遊戲以想要的FPS運行。
讓遊戲循環:
# Game Loop
running = True
while running:
# Process input (events)
# Update
# # Draw / Render
這是遊戲循環,它是由變數running
控制的循環。如果希望遊戲結束,只需要設置running
為False
,循環就會結束。接下來用一些基本程式碼填寫每個部分。
渲染/繪製部分
我們將從Draw部分開始。目前還沒有任何遊戲對象,用純色填充螢幕。
影像由像素組成,這些像素有3個部分:紅色,綠色和藍色。每個部分點亮多少會決定像素的顏色,如下所示:
三原色中的每一個可以具有介於0和255之間的值,因此對於三種基色中的每一種,存在256種不同的可能性。以下是一些三種顏色的組合示例:
在程式的頂部定義一些顏色:
# Colors (R, G, B)
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
在繪圖部分用黑色填滿螢幕。
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
這樣還不夠。更改螢幕上的像素意味著告訴影片卡告訴顯示器更改實際像素。從電腦的角度來看,這是一個非常非常緩慢的過程。因此,如果你在螢幕上繪製了很多東西,那麼繪製它們可能需要很長時間。處理能力差的電腦表現為遊戲運行卡頓。
我們可以通過使用稱為雙緩衝的技術,以巧妙的方式解決這個問題。
想像一下,有一個雙面白板,可以翻轉顯示一側或另一側。前面是顯示器(玩家看到的螢幕),而背面是隱藏的,只有電腦可以「看到」它。每一幀,都在背面(記憶體中)繪製所有圖畫 – 每個角色,每個子彈,每個閃耀的光線等等。然後,當完成後,將白板翻轉並顯示。這意味著每幀只是執行一次白板翻轉的過程。
所有這些都在pygame中自動發生。完成繪圖後,只需要告訴它翻轉白板。命令為flip()
:
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
處理遊戲過程中發生的事件
如果現在嘗試運行該程式,我們會發現遇到了問題:無法關閉窗口!單擊螢幕右上角中的「X」按鈕不起作用。那是因為當用戶點擊關閉按鈕時產生了一個事件,我們需要程式監聽該事件,並做出相應處理—退出遊戲。
Pygame內部保存自上一幀以來發生的所有事件。可以通過下面的程式碼檢查發生了哪些事件
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
Pygame有很多事件。 pygame.QUIT
是單擊「X」按鈕時發生的事件。程式檢查到該事件發生後,將running變數設置成False,從而推出遊戲循環,結束遊戲。
輸出文本
pygame支援使用pygame.font對象將文本列印到窗口上。要列印文本的話,首先需要創建一個字體對象,Font的第一個參數為None是告訴pygame獲得系統默認字體,也可以是具體的字體名稱。Font的第二個參數指明字體大小。
myfont = pygame.font.Font(None,60)
文本繪製過程比較耗費時間,常用的做法是先在記憶體中創建文本影像,然後將文本當作一個影像來渲染。
textImage = myfont.render("pygame", True, WHITE)
textImage 對象可以使用screen.blit()來繪製。上面程式碼中的render函數第一個參數是要繪製的文本,第二個參數是啟用抗鋸齒能力,第三個參數是文本的顏色。
下面的程式碼,將剛剛產生文本影像繪製到螢幕的坐標(10,100)處。
screen.fill(BLACK)
screen.blit(textImage, (10,100))
pygame.display.flip()
控制FPS
雖然現在還沒有任何東西要放在「更新」部分,但仍然需要設置FPS
來控制遊戲運行速度。可以這樣做:
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
該tick()
命令告訴pygame一秒循環多少次。如果設置FPS
為20,這意味著我們命令遊戲的每個循環持續1 / 20(0.05)秒。如果循環程式碼(更新,繪圖等)只需要0.03秒,那麼pygame將等待0.02秒。以上是電腦處理比較快的情況。如果電腦比較差,運行緩慢,一秒鐘未必能執行20次循環— 那麼clock.tick(20)就成為一個指導意見。
在螢幕上顯示出FPS
首先,在while循環之前定義2個變數
count = 0
start = time.time()
每次循環計算出當前的FPS並顯示
計算方法為:循環開始前獲得當前系統時間,在每次循環中,累加循環次數count;同時在每次循環時,獲得當前系統時間,那麼從開始循環到目前為止流逝的時間(時間差)為:now-start。再用count除以這個時間差,即為FPS(每秒循環了多少次)。程式碼如下:
# Update
count+=1
now = time.time()
fps = count/(now-start)
fpsImage = myfont.render(str(fps), True, WHITE)
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(fpsImage, (10, 100))
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
我們可以修改FPS的值,看看是否介面上輸出的值會跟著變化
FPS = 10
FPS = 100
FPS = 1000
FPS = 10000
我的電腦,將FPS設置成10000時,發現螢幕上列印的是2000,說明,我的電腦配置最多可以支援到1秒中運行循環中的程式碼2000次。
最後,為了確保當遊戲循環結束時,遊戲窗口正確退出。我們通過將程式碼pygame.quit()
的放到最後一行來實現這一點。
整合到一起
最終程式碼如下所示:
# Pygame template - skeleton for a new pygame project
import time
import pygame
import random
WIDTH = 360
HEIGHT = 480
FPS = 30
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock()
myfont = pygame.font.Font(None,60)
textImage = myfont.render("pygame", True, WHITE)
# Game loop
running = True
count = 0
start = time.time()
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# Update
count+=1
now = time.time()
fps = count/(now-start)
fpsImage = myfont.render(str(fps), True, WHITE)
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(fpsImage, (10, 100))
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()
Pygame第1-2課:使用精靈
什麼是精靈?
當您玩任何2D遊戲時,您在螢幕上看到的所有對象都是精靈。精靈可以是動畫的,它們可以由玩家控制,甚至可以互相交互。
將在遊戲循環的UPDATE和DRAW部分更新和繪製精靈。你可以想像,如果你的遊戲中有大量的精靈,那麼遊戲循環的這些部分可能會變得非常冗長和複雜。幸運的是,Pygame有一個很好的解決方案:精靈組。
精靈組只是精靈的集合,您可以同時對所有精靈進行操作。讓創建一個sprite組來保存遊戲中的所有精靈:
clock = pygame.time.Clock()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
現在可以通過在循環中添加以下內容來利用該組:
# Update
all_sprites.update()
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
all_sprites.draw(screen)
現在,對於創建的每個精靈,只需確保將它添加到all_sprites
組中,它將自動在螢幕上繪製,並在每次循環時更新。
創建一個精靈
現在準備好製作第一個精靈了。在Pygame中,精靈是對象。
首先定義新精靈:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
class
告訴Python正在定義一個新對象,它將成為玩家精靈,它的父類型是pygame.sprite.Sprite
,這意味著它將基於Pygame的預定義Sprite
類。
在class Player
定義中需要的第一個函數是特殊__init__()
函數,它定義了在創建此類型的新對象時,需要初始化的一些屬性。每個Pygame精靈都必須擁有兩個屬性: image
和 rect
:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
第一行pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
是Pygame所必需的 – 它運行內置Sprite
類初始化程式。接下來,定義image
屬性 – 在這種情況下,只是創建一個簡單的50 x 50正方形並用顏色填充它GREEN
。稍後將學習如何讓精靈image
變得更加漂亮,比如角色或宇宙飛船,但現在一個穩固的方塊已經足夠好了。
接下來,必須定義精靈rect
,它是「矩形」的縮寫。在Pygame中使用矩形來跟蹤對象的坐標。該get_rect()
命令只是查看image
並計算將它包圍它的矩形。
可以使用rect
它將精靈放在想要的任何地方在螢幕上。讓從中心開始:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
現在已經定義了Player精靈,需要通過創建一個Player類的實例來「生成」(意思是創建)它。還需要確保將精靈添加到all_sprites
組中:
all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
現在,如果你運行你的程式,你會看到螢幕中央的綠色方塊。來吧,增加WIDTH
和HEIGHT
設置,這樣你將有足夠的窗口空間,使得精靈在接下來的步驟中移動。
精靈運動
請記住,在遊戲循環中,有all_sprites.update()
。這意味著對於組中的每個sprite,Pygame將查找一個update()
函數並運行它。所以為了讓精靈移動,只需要定義它的更新規則(定義update函數):
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
def update(self):
self.rect.x += 5
這意味著每次循環時,都會將精靈的x坐標增加5個像素。繼續運行它,你會看到精靈向螢幕右側移動,但是會移出窗口:
讓通過使精靈環繞來解決這個問題 – 只要它到達螢幕的右側,就會將它移到左側。看一下矩形rect的結構:
因此,如果rect
螢幕的左邊緣離開螢幕,會將右邊緣設置為0:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
def update(self):
self.rect.x += 5
if self.rect.left > WIDTH:
self.rect.right = 0
現在可以看到精靈會一直在螢幕上滾動:
整合到一起
# Pygame sprite Example
import pygame
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
FPS = 30
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
# sprite for the Player
def __init__(self):
# this line is required to properly create the sprite
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# create a plain rectangle for the sprite image
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(GREEN)
# find the rectangle that encloses the image
self.rect = self.image.get_rect()
# center the sprite on the screen
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
def update(self):
# any code here will happen every time the game loop updates
self.rect.x += 5
if self.rect.left > WIDTH:
self.rect.right = 0
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Sprite Example")
clock = pygame.time.Clock()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# Update
all_sprites.update()
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()
Pygame第1-3課:圖片精靈
轉向圖形精靈
彩色矩形很好 – 它們是一個好的開始,並確保你的遊戲基本工作,但遲早你會想要為你的精靈使用一個很酷的宇宙飛船影像或角色。這引出了第一個問題:在哪裡獲得遊戲資源。
獲得圖片資源
當你需要為你的遊戲添加圖片資源時,你有3個選擇:
- 自己製作
- 找一位美工為你製作
- 使用互聯網上已有的圖片資源
在本課中,將使用影像「p1_jump.png」:
管理遊戲資源
首先,需要一個文件夾img來保存遊戲資源,然後將影像放入其中。
要在遊戲中使用此影像,需要讓Pygame載入圖片文件,這意味著需要程式知道文件的位置。根據使用的電腦類型,這可能會有所不同,希望能夠在任何電腦上運行程式,因此需要導入一個名為os
的Python庫。
import pygame
import random
import os
# set up asset folders
game_folder = os.path.dirname(__file__)
特殊的Python變數__file__
指的是當前程式碼文件所在的文件夾,函數os.path.dirname會獲得該文件夾的路徑。例如
/Users/chris/Documents/gamedev/tutorials/1-3 sprite example.py
如果使用的是Windows,路徑可能如下所示:
C:\Users\chris\Documents\python\game.py
不同的作業系統使用不同的方式來描述電腦上的位置。通過使用os.path
命令,可以讓電腦找出正確的路徑。
import pygame
import random
import os
# set up asset folders
game_folder = os.path.dirname(__file__)
img_folder = os.path.join(game_folder, 'img')
player_img = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, 'p1_jump.png')).convert()
現在已經載入了影像,pygame.image.load()
並且已經確保使用convert()
,這將通過將影像轉換為在螢幕上繪製更快的格式來加速Pygame的繪製。現在準備用精美的玩家圖片形象替換精靈中的普通綠色方塊:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = player_img
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
請注意,已經刪除了命令self.image.fill(GREEN)
– 不再需要填充純色。
現在,如果你運行該程式,你應該看到一個漂亮的小卡通外星人在螢幕上運行。但是遇到了一個問題:
目前無法看到,因為背景目前是黑色的。
用screen.fill(BLUE)
將背景改為藍色。現在可以看到問題:
當您在電腦上有影像文件時,該文件始終是矩形像素網格。無論你繪製什麼樣的形狀,仍然會有像素邊框填充影像的「背景」。需要做的是告訴Pygame忽略不關心的影像中的像素。在此影像中,這些像素恰好是黑色,因此可以添加以下內容:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = player_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
set_colorkey()
只是告訴Pygame,當繪製影像時,要忽略指定顏色的任何像素。現在影像看起來好多了:
整合到一起
# Pygame sprite Example
import pygame
import random
import os
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
FPS = 30
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
# set up assets folders
# Windows: "C:\Users\chris\Documents\img"
# Mac: "/Users/chris/Documents/img"
game_folder = os.path.dirname(__file__)
img_folder = os.path.join(game_folder, "img")
class Player(pygame.sprite.Sprite):
# sprite for the Player
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(os.path.join(img_folder, "p1_jump.png")).convert()
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
self.y_speed = 5
def update(self):
self.rect.x += 5
self.rect.y += self.y_speed
if self.rect.bottom > HEIGHT - 200:
self.y_speed = -5
if self.rect.top < 200:
self.y_speed = 5
if self.rect.left > WIDTH:
self.rect.right = 0
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("My Game")
clock = pygame.time.Clock()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# Update
all_sprites.update()
# Draw / render
screen.fill(BLUE)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()