誰能想到一款國產遊戲「干翻」了《戰地2042》
戰鬥機飛行員直接從座艙中彈射而出,順手從褲襠里掏出火箭筒轟爆了敵機,自由下落後回到己方戰機,瀟洒而去。
這段高端雜技一樣的狗斗,出現在《戰地2042》的宣傳片中。這一頗具情懷的騷操作,點燃了無數人的激情,也迅速把《戰地2042》一度推上了Steam熱銷產品的頭把交椅。
但誰能想到,僅僅在4天以後,屁股還沒坐熱的《戰地2042》就被一款國產遊戲擠下了寶座,且兩者都處於預售階段,後者就是此前幾次測試都有不錯關注度的《永劫無間》。
這還只是Steam預購數量,要知道大多數中國玩家都選擇了國服,其總預購量之大可以想像
在6月9號,《永劫無間》開啟了國服預售,並確認官網服可與Steam國服(指國區非蒸汽平台)互通匹配與組隊。同時,遊戲展示了和自家《陰陽師》聯動的新英雄「妖刀姬」。緊接著在14號,《永劫無間》正式亮相E3,並曝光了後續所有的上架時間,開啟了Steam、Epic預購,直接把關注度再度拉高,導致出現了上述「干翻」《戰地2042》的情況。
不得不說,妖刀姬實打實的吸引了一批LSP,我司就有幾位編輯是因為這位「又白又大」的英雄選擇了預購
說實話,對於這個結果我很是意外,畢竟早在2019年下旬,我們就率先了解到了這款遊戲的相關資訊,但當時編輯部里的編輯們,對這款遊戲評價都很一般。一來是因為《永劫無間》出自善於把遊戲商業化的網易,再者武俠吃雞這種題材是什麼下場,已經在《九劫曲》、《武俠乂》等遊戲身上得到了驗證。
但一次次的測試卻無情打臉,尤其是隨著主播們的入局,《永劫無間》如今的熱度更是水漲船高。
在前天遊戲開啟Steam測試僅一兩個小時候之後,遊戲熱度直接突破歷史,再創新高。以鬥魚平台為例,當時主機區的總熱度5679萬,《永劫無間》獨佔了其中的4000萬,是第二名《逃離塔科夫》的十多倍。成為了整個直播平台除了LOL和吃雞之外第三熱的遊戲。
《永劫無間》如今更像是直播平台的財富密碼,隨手打開主機區的分區頁面,就有一半以上的人在播。主播吸引了更多玩家,帶來流量,有了流量就有更多的主播來播,進而形成一種類似永動機一樣的循環。
鬥魚平台主機區一哥寅子,在開測後又是一波連續14個小時的馬拉松式直播,通宵到凌晨6點多才下播
同時前天晚上《永劫無間》Steam在線人數突破了13W,擠掉了《GTA5》,衝進了在線人數榜單的前五名,其熱度可見一斑。
既然同樣是武俠吃雞,為什麼《永劫無間》可以打破劇本設定,沒有像《九劫曲》等前輩一樣曇花一現,反而持續高熱?或許,這要從遊戲的機制和玩法設計開始談起。
單純從操作上看,《永劫無間》其實做了不少減法,玩家之間的主力對抗方式為「猜拳」。輕攻擊克制振刀、振刀克制蓄力、蓄力又克制輕攻擊,使用這些招式,也只需要單擊滑鼠左鍵、右鍵以及左右鍵同時按。這無疑大大降低了玩家們的上手門檻,幾乎到了「有手就行」的地步。
尤其是「振刀(在對方蓄力時,使用可以將敵人的武器擊飛)」這一操作,雖然需要對出手時機有良好的把握,但操作過程相對簡單,一旦新手振刀成功,也會獲得極大的快感。
簡單的上手難度並不意味著遊戲的上限也隨之降低,雖然入門很容易,但《永劫無間》依賴著一部分諸如魂玉、閃避、鉤鎖、武器特性等內容,給了玩家們更大的操作空間。尤其是遠程武器的加入,加快了遊戲節奏的同時,也讓玩家們有了更多的選擇。
黑槍打死老師傅是存在的,但除了意外,武器熟練度和反應力等技巧性的東西,才是左右勝負的最關鍵因素。
若只是單單只是這兩點,還難以讓《永劫無間》有如今的遊戲體驗。真正讓量變形成質變的是,其在更為核心的遊戲節奏方面也下了不少功夫。遊戲的製作人,也是《流星蝴蝶劍》中擔任戰鬥策劃的關磊曾在採訪中提到,《永劫無間》的機制在促使玩家們去「打架」,當然你可以選擇在偏遠毒區里靠打葯「苟」出一個好名次,但無論是獲得的分數,還是爽快感都要比出去拼刀差的多。
正是得益於這種機制,遊戲的挫敗感得到了一定程度上的削減。畢竟,大多數人都會選擇主動找架打,搜東西10分鐘,被一槍秒的情況出現概率很低。而一旦你被機制引導,參與到正面拚鬥中,就會體驗到上述提到的拼刀快感,所以從整體上看,《永劫無間》在玩法和機制層面,都形成了一套完整且自洽的邏輯循環。
「我身無拘」,這是關磊給《永劫無間》提煉出的「四字真言」。事實上,遊戲里玩法也好、機制也罷,處處都在緊扣著這個關鍵詞。《永劫無間》並不像利用遊戲機制教玩家怎麼打遊戲,它把選擇權更多教給玩家,拼正面也好、打黑槍也罷,都能品到遊戲的獨特動作味。
鉤鎖給遊戲節奏帶來的改變絕非僅僅是錦上添花
當然,《永劫無間》也並非什麼「完美」遊戲,在開測至今也暴露出了不少問題。以當前的steam測試版為例,從開服當天起,就有不少玩家吐槽遊戲卡頓,掉幀的問題,同時像新武器「槍」Bug一般的無限連,以及很難被振刀等平衡性問題,也被搬到了檯面上。
好在,官方即時響應,在第一時間做出回應,表示已經定位了卡頓問題的原因,努力修復,相應的平衡性問題,也得到了調整。為了給玩家們更和諧、公平的競技環境,遊戲在開測短短兩天內就封禁了幾百個帳號,可謂是真正的重拳出擊。
發現問題、解決問題是每一款遊戲在測試階段都要面對的,至於《永劫無間》在正式上線時會不會讓玩家們滿意,我們不妨拭目以待。
目前,《永劫無間》依然保持著Steam10萬以上的在線人數,或許這個數字會在正式開服之後減少一些,畢竟98元的起步門檻肯定會勸退一部分玩家,但遊戲的熱度也許會比現在只多不減。
《永劫無間》有沒有可能會成為像PUBG一樣熱度的爆款,甚至讓諸多人的Steam成為「無間啟動器」?我想很難,畢竟受制於題材,遊戲主流玩家或許更多來自中國,吃雞這種玩法,也遠沒有第一次出現在人們視野中那樣驚艷。
但這並不能否定《永劫無間》本身的素質,我也由衷的希望,這款國產遊戲在上架後,能一路走紅,狠狠地再打一次我的臉。