摸魚 什麼姿勢才最舒服?

前些日子,清華大學開設了一門三觀炸裂的課——《摸魚學導論》。

這雖是一門玩笑性的課,卻成功引起了眾人對摸魚心得的熱切交流:「什麼姿勢摸魚更有效率?」「安全可靠的100種摸魚小技巧!」「摸魚被老闆發現了怎麼辦,在線等,不太急……」

遊戲摸魚眾生相

作為玩家,對於「如何在遊戲中更舒適的摸魚」也有著長期的探索與實踐,整體上看,玩家摸魚也是有檔次之分的。

最簡單、拙劣的,無疑就是那些明目張胆的「划水怪」。

在《戰地》里他們是全場夢遊、上躥下跳,不打人也不佔點的「戰地記者」;在《英雄聯盟》里是從出生到結束都在一條線上,無論打龍還是開團都永不湊熱鬧的「單機玩家」;在《怪物獵人》里他們是挖礦、釣魚、撿素材的啦啦隊型隊友。

摸魚 什麼姿勢才最舒服?

這類人任憑隊友耐心勸說或者「親切問候」都愛理不理,一副「你在教我做事?」的自信態度。

誠然,如此光明正大的摸魚真的很爽,但也伴隨著極高的風險,大概率會被隊友用投票和舉報送走,行為嚴重甚至會遭到系統封禁。

當然,部分新手玩家在不熟悉遊戲時經常手足無措,看起來也像在「划水」,但只要多向隊友請教,大部分玩家還是願意收起暴躁老哥的心,帶萌新躺著過的。

相比演都不演的划水怪,「演技派」玩家在摸魚姿勢上就認真了太多。雖然他們沒幹啥正事,但總能通過科學裝逼來顯得自己很努力。

一邊頭頭是道的分析整體戰局,一邊給予隊友「專業指導」,儼然既是選手,又是叉腰的教練,其在聊天框打字的速度,永遠比操作角色更頻繁。

在《彩虹六號》中就有不少這樣的「嘴強王者」,哪怕是攝影機掃到敵人、打了一架無人機這樣的小事,也要大聲報給隊友。

被敵人爆頭秒殺之後,也總能渲染的極其英勇悲壯:「哎呀對面來了好多人,我死前還打殘了幾個,你們快去收人頭!」。

這類演技派摸魚玩家應該說是危害最大的,拖累團隊的方式充滿隱蔽性,很難被有效發現,甚至可能因為甩鍋,使得總結失敗的結論都徹底跑偏,最終導致團隊在錯誤的道路上一路狂奔……

第三類摸魚玩家就友好多了,屬於「科學摸魚」,摸魚的同時也實實在在地做出了貢獻。

其實很多遊戲都為玩家提供了一些極簡型、新手向的角色,通常不要求對遊戲多深的理解,只需要簡單的操作,就可以為團隊做出不小的貢獻,成為了「奉旨摸魚」的不二選擇。

比如《守望先鋒》里的大鎚,新手只要略無腦的為脆皮舉好盾,就可以算得上合格了,總比他一個殺不死人的「源氏」要好得多;《英雄聯盟》里,也有類似石頭人、泰坦這種被稱為「混分巨獸」的角色,不需要多複雜的操作就可以在團隊里混的風生水起。

摸魚 什麼姿勢才最舒服?

最後,玩家還有「被迫」摸魚的尷尬情況。好比作為《黑魂》菜鳥,召喚大神幫忙推圖搞Boss時,如果技術不是很自信的話,還是別太「努力」的好,畢竟房主一旦死了,大家就都白打了;在《怪物獵人》里,作為團隊里最拖後腿的一員,為了不浪費大家的貓車次數,我有時也不得不卑微地告訴大家:「你們加油,我去採礦了!」

同樣的在MOBA遊戲理,當你的隊友各種連殺超神,你跟在身後連助攻都混不到的時候,倒也不如心甘情願地享受躺贏的快樂。或是當你實力不敵對面,陣容被克制時,硬著頭皮「沖」基本等於為對面送經濟。既然不指望自己能改變戰局,不如安心大膽地摸了吧,多買點眼,當個視野型ADC也算儘力了。

禁止摸魚的反擊戰

在遊戲里摸魚的手段實在是數不勝數,諸多理由也讓人無可奈何:我太菜了、今天狀態不好、我被打崩了、女朋友喊我要……總之只要你有一顆想摸魚的心,幾乎沒人能攔得住你。

然而隊伍里每多一個摸魚的人,對於團隊的折磨也會增加一倍——畢竟摸魚就是在壓榨其他隊友,總得有人用更多努力去彌補這些損失。

摸魚 什麼姿勢才最舒服?

怎麼能就這樣縱容這些不勞而獲的「摸魚仔」呢?

常用的對策是通過觀察隊友行動,或利用傷害、擊殺等統計數據進行判斷,再對那些數據糟糕的玩家進行勸說或投票舉報,這樣確實能夠有效排除一些明目張胆的划水怪。

可數據統計也並不能完全解決問題。

一方面,許多團隊遊戲都有著不同的位置和分工,像輔助、治療玩家的數據必然會與輸出玩家拉開不小差距,不太好進行橫向對比。

另一方面,數據失真問題也不小,有些玩家雖然划水,但雨露均沾地混了很多助攻,最終數據看起來還行;有些玩家因為專註於切後排、騷擾等行動,導致傷害不高但卻常常打出優勢局面,也很難說他在摸魚。

過於關注數據差異而非實際表現,就有可能誤傷一些認真遊戲的玩家,甚至導致團隊內產生矛盾與不和。

不只是玩家,很多遊戲的設計師也在試圖解決「摸魚」的問題,畢竟如果不對摸魚行為加以約束,受傷的只會是認真對待遊戲的玩家,遊戲環境也會變得有些糟糕。

如今大部分競技遊戲等都有判斷「消極比賽」的系統,對於掛機、頻繁送人頭的玩家,一旦接到舉報核實後就會對其進行扣分、禁賽等懲罰。

但這隻能判定出極端摸魚的選手,操作正常的玩家偷偷摸一會魚是很難被算作「消極比賽」的。

有的遊戲選擇從另一個角度入手,不以懲罰為手段,而是去獎勵那些為團隊做出更多貢獻的玩家,提升團隊的積極性。

例如《守望先鋒》《王者榮耀》《英雄聯盟》等遊戲中都設定有全場MVP獎勵,比賽中拿到MVP的玩家能得到更多經驗和道具。

在一些日系手游中,多人戰的BOSS會統計團隊貢獻值,沒有到達目標的玩家只能拿到很少的獎勵。這些設計都是在一定程度上鼓勵玩家積极參与比賽,盡量讓遊戲環境保持健康。

結語

從遊戲中獲得快樂的方式有很多,但摸魚這種把「舒服」建立在別人「努力」上的行為,終歸是不太正當的。雖說一直摸魚一直爽,但為了隊友和自己的名聲著想,還是請大家偶爾小摸一把,謹慎大摸。

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