這個外國孩子的「4399」連續虧損了14年 居然還能上市?

在美國,有一個類似 4399 小遊戲的網站,有超過 95% 的美國兒童是這個網站上的用戶。

這個網站上有上千萬個小遊戲,其中大部分都是網站用戶自己做的,甚至有的用戶靠著這些遊戲年入百萬美元。

一個 24 歲的遊戲開發者,在高中輟學後開了自己的遊戲公司,現在年入百萬▼

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這個網站背後的公司 Roblox ,也在 3 月 10 日通過了 IPO ,正式上市紐交所。

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遊戲公司 IPO 上市這種事情沒啥稀奇的,像是中國就有騰訊、網易等不少知名遊戲公司上市了好些年,市值都幾百億、上千億美元了。

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這些上市遊戲公司在當年 IPO 的時候,起碼都是處於盈利狀態的,畢竟盈利狀況是最有說服力的嘛。

可是實際上 Roblox 已經連續虧損了 14 年,卻在美股成功上市了,而且一上市,股價就暴漲,原本估值 40 億美元,當天就達到了 295 億美元的市值( 現在是 388 億美元 )。

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相信你會和差評君一樣有很多疑問,為啥虧了這麼久 Roblox 還能上市?

這就要從 Roblox 創建的故事開始說起了。

1989 年,一個叫 Dave Baszucki 的人和他的兄弟 Greg 一起創建了一個叫 Knowledge Revolution 的公司,公司名翻譯過來叫知識革命。

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這個公司創立之初是做教學軟體的,當時他們設計了一個讓學生們可以做模擬物理實驗的軟體 Interactive Physics 。

由於它使用起來非常方便簡潔,同時又包含了大量的可用工具,可以很輕鬆的還原各種物理實驗,很快就賣出了上百萬份。

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在這個過程之中, Dave 也發現學生們之所以喜歡這款軟體,除了可以用來做題,更關鍵的是 Interactive Physics 其實就是一個沙盤遊戲的雛形。

孩子們除了做實驗,還會用它做一些小遊戲,誰做出來的遊戲更好玩,就可以成為小朋友群體里的核心人物。

十年後,知識革命被一個叫做 MSC 的軟體公司以 2000 萬美元的價格收購, Dave 繼續在這個公司待了 4 年,還成為了一名天使投資人。

他投資過一個叫 Friendster 的公司,這個公司主打的是社交產品,比 Facebook 、 MySpace 啥的要早得多,扎克伯格當時都在上面有個人主頁,至於 Facebook 是不是借鑒了 Friendster 那就不得而知了。

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雖然這個公司最終還是在社交上輸給了後起之秀 Facebook ,但是還是給 Dave 帶來了許多的啟發。

於是,在 2004 年, Dave 和原先知識革命公司的工程師 Erik Cassel 創辦了了一個叫 Dynablox 的遊戲網站。

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Dynablox 的設計核心理念是沙盒遊戲以及社交,以及混合了 Dave 對於虛擬遊戲以及教育的設想,主打的目標用戶是青少年群體。

它以類似樂高積木的遊戲磚塊為主體,讓玩家們可以自己在其中設計創建各種不同的遊戲。

這個設定和如今我們熟悉的《 我的世界 》很像,但按輩分來說它比《 我的世界 》可是要高得多。

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Dynablox 在測試一年後,正式改名為了 Roblox 。

從一開始 Dave 對於 Roblox 的構想就不是一個遊戲,而是一個創作平台,他想做的是吸引更多的創作者來到這個平台發揮自己的天賦。

除此之外, Roblox 將會包辦其他所有的事情,比如聊天、好友等社交功能、遊戲引擎 Roblox Reality 、開發工具、伺服器等等都是由公司開發的。

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同樣作為一個 3D 遊戲引擎, Roblox Reality 甚至比同期的 Unity 引擎還要有優勢。

因為兩者的功能近似,但是 Roblox 還能提供多人遊戲伺服器,每個伺服器最多 100 人同時遊戲,而 Unity 只能用來做遊戲而已。

為了吸引最初的用戶, Dave 和 Erik 不僅自己做了個 Roblox 遊戲,還去各種論壇社區發廣告,找來了幾十個測試者,結果所有人都說 Roblox 做的太粗糙了。

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誰說不是呢,這玩意兒乍一看就是個 「 學了三年動畫 」 的產物,創作工具也很粗糙,當時隨便什麼遊戲拿出來都比它精細得多。。。

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好在這之後 Dave 他們又對 Roblox 的畫面做了大量優化,社區的玩家們才真正地投入其中開發遊戲。

此後 Dave 又聘請了許多員工,構建包括通訊、留言板、私信等論壇社交系統,並且拿到了 110 萬美元的 B 輪融資,確保了公司的發展。

由於 Roblox 的遊戲引擎用起來非常簡單,遊戲人物類似樂高積木的形象對於小孩子也很有吸引力,許多的玩家開始嘗試製作自己的遊戲。

漸漸地, Roblox 上出現了各種各樣充滿了奇思妙想的遊戲,像是各種 RPG 、射擊遊戲、模擬建造遊戲等等應有盡有,還有許許多多的 「 沙雕 」 小遊戲。

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甚至還有許多純粹的社交遊戲,比如平台上最火的《 Meepcity 》就是其中之一。

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同時 Roblox 本身也在為玩家們開發一些常規的娛樂遊戲,讓 Roblox 的 「 遊戲庫 」 越來越充實。

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Roblox 作為一個免費遊戲平台,遊戲和社區伺服器的運維、人員開支等都需要大量的錢,雖說拿到了融資,但錢總有花完的時候。

於是 Roblox 在 2008 年的時候停止了遊戲開發,因為平台上已經有足夠數量的玩家以及遊戲創作者,接下來就該想想盈利的方向了。

最終, Roblox 想到了個很時髦的點子:在遊戲內出售虛擬貨幣 Robux 幣。

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這個貨幣可以讓玩家們在遊戲里購買各種服裝道具,同時訂閱會員服務。

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玩家們自己創作的服裝等道具也可以進行出售,並且從中獲益,但是只有高級會員才可以出售道具。

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這就相當於在遊戲里建立起了一套類似現實的貨幣體系,不僅能讓公司獲得收益,還能激勵玩家們的創作,可謂是一舉兩得,那些年入數十萬上百萬美元的創作者就是靠分成賺到的錢。

除此之外, Roblox 也不僅僅只有 PC 端的網頁門戶,在 iOS 、 Android 、 Xbox 等平台都有相應的應用程式。

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而隨著 Roblox 引擎的不斷優化完善,它的畫面也變得越來越精細,可以創作的遊戲類型也越來越多,你甚至可以在 Roblox 上玩到《 傳送門 》!

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或者在上面玩 CS 。

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甚至還可以玩到類似 CF 里生化模式的打殭屍遊戲。

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但是這種競技對抗類型的遊戲不是最受歡迎的, Roblox 上最熱門的遊戲永遠都是社交遊戲,比如像這個《 Adopt Me ! 》。

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在這個遊戲里玩家可以選擇扮演孩子或者大人,在其中購買房屋、組建家庭、裝扮自己的家,還可以養寵物。。。

說白了,其實就是個類似《 模擬人生 》的低齡版,也就是一個過家家的遊戲。

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這種玩法再加上這個畫面,我想各位差友應該是沒什麼興趣去玩它的,俺也一樣。

然而這就是 Roblox 的主力用戶最喜歡的遊戲,畢竟Roblox 有一半的用戶是 9-12 歲的兒童,哪個孩子不愛玩過家家呢?

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在 Roblox 上他們可以把自己想像中過家家所需要的的東西都 「 具現化 」 ,這才是 Roblox 對於孩子們的意義。

而我在 Roblox 遊玩的過程里,發現這裡的孩子們都非常友好,比如我玩一個射擊遊戲,因為延遲的緣故死得非常多,換成別的遊戲里早就有隊友開噴了。

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但是這裡根本沒有人對我指指點點,大家都非常和諧,真的讓我感受到了玩遊戲時純粹的娛樂,這種遊戲氛圍現在已經很少會在競技遊戲里存在了。

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2016 年的時候, Roblox 每月平均活躍用戶已經超過了 3000 萬,這個數字在 2017 年增長到了 6400 萬, 2019 年則是 9000 萬,整個平台更有超過 1500 萬個遊戲, 700 多萬的遊戲創作者,可以說是非常恐怖的數據了。

按說以這玩家數量, Roblox 怎麼著也不應該虧損才對啊?事實上卻是, Roblox 已經連續虧損了 14 年了。。。

然而青少年玩家的消費力其實是非常有限的,更何況 Roblox 的遊戲根本沒有現在的手游頁游里的各種 「 騙氪 」 手段,大多都是休閒遊戲,商城裡的東西也大多不貴,光是免費道具就夠玩挺久了。

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畢竟它們的設計者大多都是單純的孩子, Roblox 給這些孩子提供的就是一個社交平台,用來創造和朋友們一起玩的遊戲,而不是那種明確目標導向的遊戲。

所以哪怕 Roblox 有著全世界遊戲公司里最頂尖的用戶數據,它在 2018 、 2019 年的收入也只有 3.25 億美元、 5.08 億美元而已。

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直到 2020 年,由於疫情的緣故, Roblox 的用戶和營收都有了爆炸式的增長,它的年度收入來到了 9.24 億美元,於是 Roblox 決定進行 IPO ,然後上市。

要知道《原神 》的月活用戶大概是 1000 萬,但是它上線兩個月,收入就達到了 3.93 億美元,這其中的差距有多大想必大家都能感受到。

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在扣除了平台運營成本、創作者分成、渠道分成等項目後, Roblox 獲得的才是盈利部分。

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根據他們的招股書顯示,收入最高的 2020 年,也是公司虧損最多的一年,凈虧損金額達到了 2.53 億美元,玩家越多,它虧得越多。

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其實,一個公司能否上市並不只是看它的盈利,更主要的是看它的現金流是否健康、看它的增長數據如何。

Roblox 雖然是虧損的,但它的帳面資金有 3.45 億美元, 2020 年的增長數據可以用爆炸來形容。

更何況它的月活用戶數量和用戶平均時長比《 王者榮耀 》、《 和平精英 》之類的頂級手游也差不多,市場看好它的潛力,它的市值自然也就暴增了。

值得注意的是, 2020 年 Roblox 曾經獲得過一筆 1.5 億美元的融資,其中就有騰訊參與。

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如今騰訊也和 Roblox 在中國合作成立了一家公司,中國的名字叫羅布樂思。

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羅布樂思的主頁現在已經上線,中國由騰訊代理,主打的是青少年編程教育以及遊戲設計。

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目前中國的羅布樂思上面遊戲還不多,想要建立起像國外那樣成熟的遊戲圈子恐怕需要不少的時間,我很擔心它會不會被中途放棄。

畢竟 Roblox 本身的發展就經過了十幾年的沉澱,至今仍然還處於虧損狀態,它未來的盈利方向依舊還是個非常巨大的問題,尤其是對騰訊這樣的大公司來說更是如此。

現在中國的孩子在家長們的期待之下一個比一個內卷,從小就要上音樂、藝術、禮儀之類的各種補習班。

至於電腦編程課更是普遍,幾乎已經成了必修課,朋友之間聊天吹牛的時候,要是孩子沒學過編程,根本開不了口。

少兒編程培訓機構門口的廣告▼

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說實話,在孩子不是真心出於感興趣的前提下,這種課程是學不出什麼花頭來的。

而羅布樂思在中國的出現,可能對於這些父母來說是一個新的選擇,至少孩子可以在其中學會一些基本的編程邏輯,還能做出真正的遊戲,這種正向回饋比枯燥的編程課高得多,也實在得多。

更何況沒準孩子學著學著,就成了一個百萬富翁了呢?

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