聊聊Dotnet的垃圾回收

最近在做一個項目,用到了大量的非託管技術,所以垃圾回收變得很重要。

在說垃圾回收之前,先說說兩個概念:

  • 託管程式碼,是由CLR管理的程式碼
  • 非託管程式碼,是由作業系統直接執行的程式碼

在早期C++的時候,記憶體分配和釋放都是由我們手動處理的,而在公共語言進行時CLR中,多了一個垃圾收集器GC,來充當自動記憶體管理器,完成同樣的工作。從此,對於開發人員來說,我們可以不需要用顯式的程式碼來執行記憶體管理。這樣做的好處是明顯的:大量相關記憶體的錯誤被消除了,比方沒有釋放對象導致的記憶體泄露,或試圖訪問已經釋放的對象的記憶體,等等。

    為了防止不提供原網址的轉載,特在這裡加上原文鏈接://www.cnblogs.com/tiger-wang/p/14469069.html

一、回收和管理託管資源

上面說了,垃圾回收GC在Dotnet中是一個自動的記憶體管理器,是一種機制,用來清理和回收堆記憶體中未引用的部分。

通常CLR會在這些情況下啟動垃圾回收:

  • 需要在堆上分配記憶體給一個新對象,但沒有足夠的空閑記憶體時;
  • 對象被強制Dispose時;
  • 託管堆上已分配對象的記憶體超過了閥值(這個閥值會動態調整);
  • 調用了GC.Collect方法

這些內容都是基礎,了解了非常好,面試時有話可說。不了解也沒關係,不會影響做一個好的程式出來。

下面的內容如果能記住,倒是對於程式開發很有幫助。

在Dotnet的垃圾回收機制中,回收器會自行優化並適用於多種方案。但是,我們仍然可以根據運行環境來設置垃圾回收的類型。

Dotnet的CLR提供了下面兩種類型的垃圾回收:

  • 工作站垃圾回收
  • 伺服器垃圾回收

這兩種回收機制,有一定的區別。

工作站回收,主要是為客戶端應用設計的,也是程式默認的回收機制。垃圾回收的過程,跑在觸發垃圾回收的用戶執行緒上,並使用相同的優先順序。這種方式,優點是不會被掛起或延遲,缺點是需要與其它執行緒競爭CPU時間。當運行環境中只有一個CPU時,系統會自動採用工作站方式,不管你設置成什麼。

伺服器回收,針對的是高吞吐的伺服器應用,回收過程跑在專用的高優先順序執行緒上,而且默認是多執行緒在跑,所以效率更高,缺點是佔用的資源會更多,而且由於執行緒之間的干擾和上下文切換,會影響整體性能。

所以,選擇什麼樣的回收機制,需要認真分析。通常普通應用,工作站回收就好。如果是伺服器端的API服務,需要選擇伺服器回收。而如果是在服務端需要啟動多個實例進行處理,比方對匯流排的數據保存,那還是工作站回收好。

設置垃圾回收方式,在開發時,可以在xxx.csproj文件中加入:

<PropertyGroup> 
  <ServerGarbageCollection>true</ServerGarbageCollection> 
</PropertyGroup>

其中,設置true就是伺服器模式,設置false就是工作站模式,當然,去掉這一行,默認也是工作站模式。

對於生產環境中已經上線的應用,也可以修改回收模式。找到程式目錄中的xxx.runtimeconfig.json文件,在裡面加入:

"configProperties": {
  "System.GC.Server": true
}

這兩個配置的關係是:如果開發時在.csproj中加入了ServerGarbageCollection,那在發布時會自動在.runtimeconfig.json中加入System.GC.Server

二、回收和管理非託管資源

上面說到的回收機制,針對的是託管資源。

對於非託管資源,GC不會主動進行回收。回收非託管資源,只能手工編寫程式碼並顯式的釋放。

通常來說,程式中用到的作業系統的資源文件、網路或資料庫連接等,都屬於非託管資源,需要手工清理。

有兩種方法可以清理非託管理資源:

  • 使用終結器Finalize,並由GC回收
  • 手動處理Dispose

2.1 使用終結器Finalize

終結器Finalize是System.Object的一個虛方法,這個方法在GC回收對象的記憶體之前由垃圾回帳調用。我們可以重寫這個方法,來釋放非託管資源。

多說兩句:似乎MS對這個部分有些猶豫,所以這兒規則一直處在兩可之間。C#在析構函數的支援上並不嚴格。System.Object支援重寫Object.Finalize方法,但它創建的類卻不支援,重寫會報錯,而只能通過改寫析構函數來實現,並由編譯器將程式碼包裝在try塊中的析構函數或重寫的Finalize中,並由finally調用Object.Finalize來實現。

使用終結器,缺點也是比較明顯的。GC檢測到一個對象需要回收時,會在一段不確定的時間之後調用終結器。這個不確定很討厭,我們很難預料什麼時候對象被實際釋放。

Finalize雖然看著是手動清除非託管資源,其實還是由垃圾回收器去做的。它的最大作用是確保非託管資源一定被釋放。

2.2 手動處理Dispose

手動處理最重要的理由,是在需要的時候立即釋放,而不是讓垃圾回收器進行不確定延時後的釋放。

手動釋放,主要的工作是提供一個IDisposable.Dispose的實現,來實現非託管資源的確定性釋放。這樣,當需要釋放時,調用Dispose方法,就會立即釋放非託管資源。

手動處理實現起來很簡單。框架提供了一個介面System.IDisposable

public interface IDisposable  
{  
    void Dispose();  
}  

他只包含一個方法Dispose。使用時,需要實現這個方法,在使用完成後及時釋放非託管資源。

同時,Dispose方法還提供了GC.SuppressFinalize方法,來告訴GC對象已經被手動處理,不再需要調用終結器。

public void Dispose()  
{  
    GC.SuppressFinalize(this);  
} 

這種方式下,對象的記憶體可以做到提前回收。

在某些情況下,可能無法調用IDisposable.Dispose方法來釋放非託管資源,但場景下又確實需要確定性地釋放,這時候可能通過重寫Object.Finalize來實現:

public class MyClass    
{    
   ~MyClass()    
   {
      //TODO: 釋放未託管的資源
   }    
}    

有點奇怪,是不是?

其實,這就是上邊我說MS猶豫的地方。如果你直接重寫Object.Finalize,像下面這樣:

public class MyClass    
{    
   protected override void Finalize()    
   {    
      //TODO: 釋放未託管的資源
   }    
}  

編譯時會報錯Do not override object.Finalize. Instead, provide a destructor.,而他正確的寫法,就是析構函數。

上面說的內容,做成一個套路模板,就會是這樣的:

public class MyClass : IDisposable
{
    private bool disposedValue;

    protected virtual void Dispose(bool disposing)
    {
        if (!disposedValue)
        {
            if (disposing)
            {
                // TODO: 釋放託管狀態(託管對象)
            }

            // TODO: 釋放未託管的資源(未託管的對象)並替代終結器
            // TODO: 將大型欄位設置為 null
            disposedValue = true;
        }
    }

    ~MyClass()
    {
        Dispose(disposing: false);
    }

    public void Dispose()
    {
        Dispose(disposing: true);
        GC.SuppressFinalize(this);
    }
}

如果你看到了這兒,建議把上面這個套路模板存下來。這算是最完整的一個版本,網上能找到的,大多是簡化版。

其實,我們經常使用的很多類,都實現了IDisposable介面。比如說,凡是可以用using來進行調用類,就都實現了IDisposable介面。另外有一些類,把Dispose改成了一個別的名字,比方IO里的Close方法,就是一個Dispose

另外,如果對象實現了IDisposable介面,而我們直接new了這個對象,那在使用結束後,我們就需要Dispose這個對象。因為既然設計者選擇了Dispose,那結束時調用Dispose就是正確的。

三、總結

最後做個簡單的總結。

垃圾回收模式選擇:應用程式可分配的資源少,或者能夠競爭到的資源少,就使用工作站模式,反之就使用伺服器模式。

在回收處理上,託管資源就扔給GC自動處理,非託管資源需要手動處理:

其中:

  • Finalize是標記出非託管資源可被回收,然後由GC去執行回收工作
  • Dispose是直接調用,並即時回收。

(全文完)

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