xLua熱更新插件

一.xLua插件下載安裝

1.從GitHub上搜索並下載插件

 

 2.將文件複製到unity中

 

 

 

 3.檢查是否有錯誤

二.在unity中調用lua

1.簡單調用

在c#腳本中使用LuaEnv類可以運行lua,建議LuaEnv實例全局唯一。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//引入命名空間
using XLua;

public class HelloLua01 : MonoBehaviour
{
    //聲明luaenv變數
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        //實例化luaenv變數
        luaenv = new LuaEnv();
        //調用DoString方法執行lua程式碼
        luaenv.DoString("print('hello world!')");
    }

    private void OnDestroy()
    {
        //釋放luaenv
        luaenv.Dispose();
    }

}

 

 

 2.lua文件的讀取執行

using UnityEngine;
//引入命名空間
using XLua;

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        //將lua程式碼文件放在Resources文件夾下,並添加後綴.txt
        //通過Resources.Load方法讀取這個文件,聲明類型為TextAsset,這樣讀取的過程中就會自動添加後綴.txt
        //讀取到文件的內容後轉化為byte數組(使用tostring方法或者text方法轉化為字元串或文本也都可以),並交給DoString方法執行這段程式碼
        luaenv.DoString(Resources.Load<TextAsset>("helloLua.lua").bytes);
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }

}

using UnityEngine;
//引入命名空間
using XLua;

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        //使用系統內置的方法載入文件並執行程式碼,文件名是helloLua.lua.txt
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }

}

 

 

 3.自定義Loader:針對文件後綴不是.lua.txt的類型

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();

        //通過AddLoader方法自定義Loader程式,實際上是將自定義的Loader方法添加到一個委託中
        luaenv.AddLoader(MyLoader);
        //執行DoString方法,會首先調用自定義的Loader方法,如果返回值為空,再調用系統定義的Loader方法
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");
    }

    //自定義的Loader方法,這個方法返回值必須是byte數組,參數是ref的string類型,傳入文件地址
    private byte[] MyLoader(ref string filePath)
    {
        print(filePath);
        return null;
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }

}

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();

        luaenv.AddLoader(MyLoader);
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");
    }

    private byte[] MyLoader(ref string filePath)
    {
        //列印文字說明這個loader函數被調用
        print("調用了自定義的loader");
        //將lua文件放入streaMingAssetsPath文件夾內,拼接好文件的完整絕對路徑
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt";
        //讀取文件,獲得byte數組並返回
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path));
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }
}

 

 

 4.訪問lua中的變數

1)訪問值類型變數

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");

        //訪問文件中的全局int類型變數a
        print(luaenv.Global.Get<int>("a"));
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }
}

2)訪問table形式的變數,可以定義一個對應table的類進行,Get方法會自動new出這個類,並將變數值拷貝進去。

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");

        //獲取表person的內容,存儲為Person類
        Person p = luaenv.Global.Get<Person>("person");
        print(p.name + p.age);
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }

    //定義一個和表對應好屬性和方法的類
    class Person
    {
        public string name;
        public int age;
    }
}
person = {
 name = 'movin',age = 18
}

 3)也可以定義一個對應table屬性和方法的介面,但是介面需要加上[CSharpCallLua]特性,同時lua中定義函數時第一個參數必須是self或者使用冒號定義

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");
        
        IPerson p = luaenv.Global.Get<IPerson>("person");
        print(p.name + p.age);
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }

    //如果使用介面定義接收的table,必須加上[CSharpCallLua]特性自動生成程式碼
    [CSharpCallLua]
    interface IPerson
    {
        string name { get; set; }
        int age { get; set; }
    }
}

這裡注意:目前xlua沒有支援unity2019版本,這裡程式碼沒有問題,但是運行始終會報錯。

 

 4)使用字典或者鏈表對應table

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");

        //將table轉化為字典
        Dictionary<string,object> dict = luaenv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("person");
        //遍歷輸出
        foreach(KeyValuePair<string,object> pair in dict)
        {
            print(pair.Key + pair.Value);
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }
}

 

 5)使用列表對應table,只能存儲table中沒有鍵的value值

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");

        //將table轉化為list,list只能儲存沒有鍵的table值
        List<object> list = luaenv.Global.Get<List<object>>("person");
        //遍歷輸出
        foreach(Object o in list)
        {
            print(o);
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }
}

6)使用LuaTable類對應table

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");

        //將table存儲為luatable類的對象
        LuaTable tab = luaenv.Global.Get<LuaTable>("person");
        //取得其中的鍵對應的值,需要聲明值類型
        print(tab.Get<string>("name"));
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }
}

 

 7)使用委託對應lua中的函數

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");

        //使用委託存儲lua中的函數,函數名稱為add
        Add add = luaenv.Global.Get<Add>("add");
        add(1,3);
    }

    //自定義一個委託對應lua中相應的函數,一定要加上[CSharpCallLua]特性
    [CSharpCallLua]
    delegate void Add(int a, int b);
    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }
}

 

 2019版本的unity和xlua不兼容,使用更低版本解決問題。

如果lua有不止一個返回值,可以使用out參數或ref參數接收其他的返回值。

8)使用LuaFunction對應lua中的函數

public class HelloLua : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaenv;

    void Start()
    {
        luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'helloLua'");

        //xlua提供了LuaFunction對應lua中的函數,使用Call方法調用函數,返回值為一個objec類型的數組
        LuaFunction func = luaenv.Global.Get<LuaFunction>("add");
        object[] objs = func.Call(1, 3);
        foreach(object o in objs)
        {
            print(o.ToString());
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaenv.Dispose();
    }
}

 

 三.在lua中調用C#

1.簡單實現調用

1)首先在空物體上掛載腳本,腳本調用lua程式碼

public class LuaCallCSharp : MonoBehaviour
{
    private LuaEnv luaEnv;

    void Start()
    {
        luaEnv = new LuaEnv();

        luaEnv.DoString("require 'LuaCallCSharp'");
    }

    private void OnDestroy()
    {
        luaEnv.Dispose();
    }
}

2)然後在lua程式碼中實例化一個遊戲物體

--創建遊戲物體,對應C#中的new UnityEngine.GameObject()程式碼
CS.UnityEngine.GameObject()

3)最後看運行結果

 

 4)注意事項:lua中沒有new關鍵字,所有C#相關的內容都放在了CS下,包括函數、屬性和方法等。對於經常訪問的類,可以先使用局部變數存儲起來,然後再進行調用,減少程式碼量也提高性能。

2.訪問靜態屬性和方法

--對應的C#程式碼:print(UnityEngine.Time.deltaTime);
print(CS.UnityEngine.Time.deltaTime)

--對應的C#程式碼:UnityEngine.GameObject.Find("Main Camera").name = "fixed by lua"
CS.UnityEngine.GameObject.Find("Main Camera").name = "fixed by lua"

 

 3.訪問成員屬性和方法,使用冒號語法糖

local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local camera = gameObject.Find("Main Camera")

--調用成員方法使用冒號語法糖(推薦),或者將自身作為第一個參數傳遞(不推薦)
local cameraComponent = camera:GetComponent("Camera")
gameObject.Destroy(cameraComponent)

4.其他

1)C#中的out參數映射到lua中時不算參數,C#中的out和ref返回值映射到lua中對應多返回值。

2)xlua支援方法的重載

3)支援可變參數

4)lua不支援泛型,但是可以通過Extension methods功能進行封裝後使用

5)C#的委託的調用和普通方法相同,註冊或者移除委託中的方法時需要將「+」或者「-」號作為第一個參數傳遞