19.java設計模式之備忘錄模式
基本需求
- 遊戲的角色有攻擊力和防禦力,在大戰Boss之前保存自身的狀態(攻擊力和防禦力),當大戰Boss之後攻擊力和防禦力下降,從備忘錄對象恢復到大戰前的狀態
傳統方案
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一個對象,就對應一個保存對象狀態的對象
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說明
- 一個對象,就對應一個保存對象狀態的對象,這樣當我們遊戲的對象很多時,不利於管理,開銷也很大
- 傳統的方式是簡單的做備份,new出來另外一個對象出來,再把需要備份的數據放到這個新對象,但這就暴露了對象內部的細節
- 可以使用備忘錄模式進行解決
基本介紹
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備忘錄模式(Memento)在 不破壞封裝性的前提下,捕獲 一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到原先保存的狀態
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可以這裡理解備忘錄模式:現實生活中的備忘錄是用來記錄某些要去做的事情,或者是記錄已經達成的共同意見的事情,以防忘記了。而在軟體層面,備忘錄模式有著相同的含義,備忘錄對象主要用來記錄一個對象的某
種狀態,或者某些數據,當要做回退時,可以從備忘錄對象里獲取原來的數據進行恢復操作 -
備忘錄模式屬於行為型模式
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UML類圖(原理)
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說明
- Originator:對象,需要保存狀態的對象
- Memento:備忘錄對象,保存目標對象Originator的內部狀態
- Caretaker:守護者對象,保存多個備忘錄對象,使用集合管理,提高效率
- 如果希望保存多個Originator對象不同時間的狀態,可使用Map<String,List
>進行管理
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程式碼實現
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// 備忘錄對象 @Data @NoArgsConstructor @AllArgsConstructor public class Memento { private String state; } // 目標對象 @Data public class Originator { private String state; // 創建備忘錄對象,用戶備份 public Memento createMemento() { return new Memento(this.state); } // 從備忘錄對象恢復對象 public void restoreFromMemento(Memento memento) { this.state = memento.getState(); } } // 守護者對象 public class Caretaker { // 使用集合對備忘錄對象進行管理 private List<Memento> mementos; public Caretaker() { this.mementos = new ArrayList<>(); } // 添加備忘錄對象 public void add(Memento memento) { mementos.add(memento); } // 根據索引在集合中獲取備忘錄對象 public Memento getMementoByIndex(int index) { Memento memento = null; if (index >= 0 && index < mementos.size()) { memento = mementos.get(index); } return memento; } } // 測試 public class Client { public static void main(String[] args) { // 創建守護者對象 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 創建目標對象 並設置狀態1 Originator originator = new Originator(); originator.setState("狀態1 -> 開心"); // 保存狀態1 -> 獲取備忘錄對象,並交由守護者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 給目標狀態設置狀態2 originator.setState("狀態2 -> 悲傷"); // 保存狀態2 -> 獲取備忘錄對象,並交由守護者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 給目標狀態設置狀態3 originator.setState("狀態3 -> 笑哭"); // 保存狀態3 -> 獲取備忘錄對象,並交由守護者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 目標對象當前的狀態 System.out.println("目標對象當前的狀態是:" + originator.getState()); // 從守護者對象中獲取備忘錄對象,恢複目標對象狀態至狀態1 originator.restoreFromMemento(caretaker.getMementoByIndex(0)); System.out.println("目標對象狀態恢復到狀態1:" + originator.getState()); } }
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UML類圖(案例)
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程式碼實現
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// 備忘錄對象 @Data @NoArgsConstructor @AllArgsConstructor public class Memento { // 攻擊力 private int attack; // 防禦力 private int defense; } // 遊戲角色 亦目標對象 @Data public class GameRole { // 攻擊力 private int attack; // 防禦力 private int defense; // 創建目標對象當前狀態的備忘錄對象 public Memento createMemento() { return new Memento(this.attack, this.defense); } // 從備忘錄對象中恢複目標對象 public void restoreFromMemento(Memento memento) { this.attack = memento.getAttack(); this.defense = memento.getDefense(); } // 顯示目標對象當前狀態 public void display() { System.out.println("目標對象當前狀態,攻擊力 -> " + this.attack + "、防禦力 -> " + this.defense); } } // 守護者對象 對備忘錄對象進行管理 @Data public class Caretaker { // 只保存一次狀態 根據本次需求 只需保存一次 private Memento memento; // 保存一個目標對象的多次狀態 // private List<Memento> mementos; // 保存多個目標對象的多次狀態 // private Map<String, List<Memento>> listMap; } // 測試 public class Client { public static void main(String[] args) { // 創建守護者對象 管理備忘錄對象 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 創建目標對象 並設置初始值 GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.setAttack(100); gameRole.setDefense(100); // 獲取目標對象當前狀態的備忘錄對象,並保存至守護者對象中 caretaker.setMemento(gameRole.createMemento()); // 和boss大戰前 輸出目標對象狀態 System.out.println("和boss大戰前"); gameRole.display(); // 和boss大戰中 輸出目標對象狀態 System.out.println("和boss大戰中"); gameRole.setAttack(50); gameRole.setDefense(50); gameRole.display(); // 和boss大戰後 使用備忘錄對象恢複目標對象狀態至初始狀態 gameRole.restoreFromMemento(caretaker.getMemento()); System.out.println("和boss大戰後,恢復至初始狀態"); gameRole.display(); } }
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注意事項
- 給用戶提供了一種可以恢復狀態的機制,可以使用戶能夠比較方便的回到某個歷史狀態
- 實現了資訊封裝,使得用戶不需要關心狀態的保存細節
- 如果類的成員變數過多,勢必會佔用比較大的資源,而且每一次保存都會消耗一定的記憶體
- 應用場景:1、後悔葯,2、遊戲存檔,3、ctrl+z,4、ie中的後退,5、資料庫的事務管理
- 為了節約記憶體,備忘錄模式可以和原型模式配合使用