QFramework 使用指南 2020(三):腳本生成(1)基本使用

  • 2019 年 10 月 3 日
  • 筆記

在上一篇,我們對 QFramework 的兩個主要版本提供了介紹,並且寫下了第一個 QFramework 腳本。

在這一篇,我們學習 QFramework 中幾乎每個項目都要用到並且從中受益的功能:自動生成腳本並綁定,簡稱腳本生成。

我們先在場景中,隨便創建一些有父子結構的 GameObject,如下所示:
image.png

它們都是空的節點,並沒有什麼真正的邏輯,只是為了展示一種通常的父子結構。

現在 GameRoot 里寫了一個腳本,而腳本需要獲取到 Player 的 GameObject。

我們一般會在 GameRoot 里會這樣寫:

void Start()  {    var playerGameObj = transform.Find("Player").gameObject;  }

而寫下這一行的時間,我們需要花 10 秒鐘左右,而且這種寫法會有一些風險,比如 Player 的名字發生了更改。

而我們的」生成腳本「功能就是為了解決這個問題而誕生的。

現在我們只需要,做三件事情。

一是給 GameRoot 掛上 ViewController,快捷鍵 (Alt + V),如下圖所示:
image.png

二是填寫 剛剛添加的組件資訊:
image.png

在這裡,可以填寫 生成的腳本名 和 要在哪個目錄生成腳本?

之後,為 Player GameObject 掛上 Bind 組件(快捷鍵,alt + b),如下圖所示:
Screenshot 2019-08-21 23.43.42.png

Player 掛上的組件如下所示:
image.png

接下來我們可以點擊圖中的 生成程式碼按鈕 或者是 GameRoot 的 ViewController 的 生成程式碼按鈕,兩者點擊哪個都可以。

點擊之後,就會生成程式碼,等待編譯,結果如下:

腳本目錄:
image.png

GameRoot 腳本:
image.png

我們看到,GameRoot 自動得到了 Player 的引用。

而且,在 GameRoot.cs 中可以直接訪問到 Player,如下圖所示:
image.png

這樣大家就可以愉快滴進行編程玩耍了,哈哈哈哈哈。

  • 轉載請註明地址:涼鞋的筆記:liangxiegame.com。
  • 任何問題歡迎到 QQ 群:623597263 交流。