手游「掐死」端游還需要多久?
端游在走下坡路是個不爭的事實。自打頭幾年手游逐漸升溫開始,憑藉著隨身、能合理利用碎片化時間等優點,讓手游與端游之間的「戰鬥局勢」也發生著變化。從最早的小打小鬧,到隨後的五五開,再到最後手游反壓一頭,端游逐漸式微。
一個正在不斷攀爬新的高度,一個已經日薄西山,那麼手游「掐死」端游到底還需要多久?
這是一個屬於手游的時代?
想要得到這個答案,我們不妨先去了解下如今遊戲市場的局面。誠然,如今的遊戲市場依然是手游、端游、單機三分天下,但並非是三足鼎立的態勢,手游這條又粗又壯的大腿,讓其位置無法被撼動。

據相關數據顯示,雖然手游已經脫離了井噴式的爆發期,但仍然保持著每年超過10%的增長值,截止至2019年年底,手游以72.5%的市場份額力壓端游,而後者只佔了全部市場的23.3%,餘下的是頁游。

數據來源:艾瑞數據
造成這種情況的原因有很多,一方面是社會生活壓力的加劇。很多玩家在學生時代都是鐵杆遊戲粉絲,即便課業再繁重,也要抽出時間來玩上一會遊戲。
但隨著逐漸步入社會,面臨生活壓力和腦力體力的雙重疲勞,很大一部分玩家難以再拿出精力來體驗需要長時間養成的端游。這時,能充分利用碎片化時間,節奏更加短平快的手游成了香餑餑。

此前火爆的《荒野亂斗》就是一款很「順應時代」的遊戲
手游異軍突起還帶來了一個新的問題——玩家斷層。
時至今日,中國老一批的玩家已經步入社會,而手游的崛起,分走了新生代玩家們的注意力。這讓玩家群體之間出現了多個陣營,其中就包括純正的手遊玩家。端游難以補充新鮮血液,想重回巔峰勢必很難。

有玩家才有市場,當手遊興起,端游式微之後,廠商們也憑藉著敏銳的嗅覺,將重心轉移到手游領域。
舉一個最直接的例子,在10年前,推出一款端游,那是正常操作,而在今天,還敢做端游的,往往會被稱為「勇士」。
相比手游低成本、高回報的特性,在當前的市場環境下,想要做一款端游,不但風險巨大,可能血本無歸,還要承受高昂的成本,可謂是難上加難。

這也是為何當年《逆水寒》剛剛上架時,號稱「武俠端游絕唱」,很多人不以為意,然而幾年過去了,它真的成了絕唱
如此看來,似乎端游已經走入了一個絕境,就差順其自然,自生自滅了。但事實上,雖然每年都在唱衰,但隨著市場趨於平穩,端游的份額也逐漸固定下來,尤其是近兩年,滑落的速度越來越慢。
手游的興起像是一片滔天的大浪,在淘沙之後,端游中還能活下來,並且活的比較滋潤的,往往都是有雄厚的玩家基礎,且本身品質過硬的產品。至於為何端游還依然能這麼「堅挺」,或許我們該從這種類型的電競筆電身找找答案。
端游依然無可替代
就像我們上述所說,這是一個手游稱霸的時代,無數的流量與資本湧進了手游市場,一時間遍地開花。但如果細細拼一品你就能發現,端游在市場中的地位依然無法取代。

首先,是在體量方面,在這一點上,端游佔有很明顯的優勢。畢竟,手游更講究利用碎片化時間,遊戲的節奏往往也比較快。
尤其是在近幾年,像《荒野亂斗》這種強調競技性、每一局時間短的遊戲飽受歡迎。但端游不同,選擇這類遊戲的玩家要坐在電腦前體驗更具有沉浸感的內容。
或許在玩手游時,你可以花費十幾分鐘打上一局,然後去做別的事,隨時暫停;如果你是一個端遊玩家,只要準備好開始遊戲,往往就要投入數個小時。

《DOTA2》和《LOL》這類的遊戲,一局幾十分鐘是常規操作,要是輸急眼了,那一就不知道要玩幾個小時了
由於體量很大,很多端游養成線被拉的很長,玩家們的成長需要日積月累的投入,快感釋放雖然緩慢,但是持續。這也是為什麼有些玩家在玩手游時快樂來的快,去的也快,而在玩端游時,開始比較慢熱,但卻能長久玩下去。
端游比手游體量大,也得益於PC平台的性能要比移動平台強悍太多。雖然如今的驍龍處理器已經推出到了888。但究其能力,也很難和桌面級的硬體進行抗衡,畢竟一塊30系顯示卡的價錢就能買一台旗艦手機。

即便是強如驍龍888,也終究只是移動端處理器
在這種性能的加持下,兩者的天花板高度出現了差異,端游往往能帶來表現力更出色的畫面。無論如今的手游發展到了怎樣的地步,畫面也只是停留在「媲美」端游這一層級,想要持平或者超越,就目前來看,還不太現實。

作為中國武俠網遊的標杆,《逆水寒》這種頂尖畫質的端游,在特效拉滿,開啟光線追蹤之後的畫面,是手游不可企及的端游找到了差異化對抗的突破口。
畫面也只是一個代表,PC平台更強的性能加持,意味著端游中諸多有趣的玩法更容易實現。這不單單是物理碰撞等底層的內容,一些對於性能壓榨比較嚴重的設想,在手游上也難以實現,比如多人戰場或者共斗模式。
這種多玩家同時出現在一個場景互動的設計,一方面考驗的是伺服器的承載能力,另一個就是設備的性能。雖然有不少手游宣稱自己有百人甚至千人戰場,但在實機體驗過後就會發現,它們只是一個吸引玩家的噱頭。

刺激的千人陣營戰場的一部分,就這場面要是在手機上出現,你猜會有怎樣的後果
同時,端游在操作層面的舒適度也要優於手游。畢竟無論是鍵鼠還是手把,甚至是街機搖桿,手感都要比搓玻璃強上不少。
的確,在最近幾年,也有一部分廠商針對移動平台推出了不少專用的手把、鍵鼠轉接器,但這卻忽略了一個問題。手游最大的好處就是隨身,如果需要隨身攜帶一套鍵鼠或者手把,這不是反向增加了隨身的負擔嗎?

當然,也會有一部分小巧易攜帶的移動端外設,但如果體驗過後,就會發現,它們的手感總歸會有一些缺失,輕便與手感,就像魚和熊掌一樣不可兼得。
結合上述所說,我們不難看出,手游的確是有著端游無法彌補的優勢,但端游在表現力等方面的高度,也是手游目前難以達到的。
結語:
幾乎每一年,都會有人唱衰端游,但事實上端游還不少忠實的玩家,他們或許是已經混跡多年,不願離開的「元老」,也可能是剛剛踏入的萌新,無論新老,這些玩家都在享受更加有沉浸感的遊戲體驗。
手游在發展壯大,不斷擠壓端游的生存環境,但端游也並非被動挨打,憑藉著玩法上的深挖與內容上的突破努力還擊。至於手游何時才能「掐死」端游這個問題,我想也只有時間能給我們一個答案。


