用土豆做伺服器 這個遊戲公司是怎麼活下來的?

提起法國你會想到什麼?

是位列西餐之首的法式大餐?還是聖女貞德與基督山伯爵?

然而對於遊戲玩家們來說,提到法國第一個想到的一定是這個以BUG聞名的遊戲廠商——育碧。

買BUG送遊戲 用土豆做伺服器 這樣的遊戲公司你喜歡嗎?

有的遊戲廠商斥巨資做遊戲卻因為一個BUG使口碑毀於一旦;有的遊戲因為伺服器太差導致玩家集體棄坑,也有的遊戲因為不走心的續作傷透了粉絲們的心,從此由粉轉黑。

然而這些問題放在育碧身上都不是問題,BUG、土豆伺服器、罐頭廠,對於育碧粉絲們來說早就習以為常,「買BUG送遊戲」更是成為了這家公司的招牌,粉絲們一天玩不到新的BUG就感覺渾身難受。什麼?新出的北歐罐頭沒有BUG?不存在的,看看這是什麼?

為啥阿育「問題」這麼多,卻總能在粉絲們的臉上反覆橫跳至今仍未倒閉,反而成為了遊戲界的大哥?本期的《遊戲進化論》,咱們就來好好聊一聊這家罐頭廠——育碧。

家族企業

創立於法國的育碧可謂是家族企業,但這並不是說吉爾莫特家族打一開始就在遊戲行業中打拚,事實上,他們原先是個農業企業。

家裡的五位兄弟——老大克勞德·吉爾莫特(Claude)、老二米歇爾·吉爾莫特(Michel)、老三伊維斯·吉爾莫特(Yves)、老四傑拉德·吉爾莫特(Gérard)和老五克瑞斯·吉爾莫特(Christian)在上大學前就一直在幫忙打理公司的銷售,分銷,會計和管理工作等事務,上了大學之後,他們所學的也都是商業相關的知識。

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本想著能夠將所學用在經營和改善企業上,但沒成想農耕企業走向衰落,自家生意也不景氣。滿腹才華的年輕人在一起琢磨,想著光這麼耗下去可不是辦法,光是種地做農產品生意,向當地的農民銷售農藥化肥、農機配件顯然行不通,得另尋出路,於是一合計,決定多元化經營。

不久之後,他們先是多了一項售賣音樂CD的新業務,緊接著又做起了售賣電腦和電子遊戲的生意。

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時間到了上世紀80年代,吉爾莫特家族的業務在開展後一路順風順水,只是面對不低的進貨價格,他們拿到手裡的利潤並沒有想像中的那樣優渥。

直到他們去往英國時機緣巧合之下發現了商機。

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伊維斯·吉爾莫特說道:”當我去英國時,我的兄弟克勞德(Claude)意識到他從法國供應商那裡購買的電腦和遊戲價格是比直接在英國購買要貴上兩倍。所以他在那兒說:’也許這裡有生意可做’。”

時間未能讓奧威爾筆下反烏托邦世界成為現實,可在1984年,育碧的商業大廈卻開始打起了地基。他們為了讓業務能夠如願進行,成立了一家郵購公司(Guillemot Informatique),接著,要做的工作就是把一台又一台遠渡重洋的Commodore 64電腦送到客戶手裡。

隔年,他們又建立另一所公司,用來做硬體發行和分銷。到了1986年,五兄弟聯手之下他們就已經賺到了超過4000萬法郎,而公司也初具規模。

隨著他們規模的擴大,業務也在逐漸細分。五兄弟為了避免出現內部矛盾,各自分散開去,分別管理不同的業務,在自己最擅長的領域發光發熱。

既然喜歡遊戲,不如自己做做看

在做銷售工作的同時,吉爾莫特兄弟也發現,電子遊戲正在成為席捲世界的一股新潮流,要想把握住更多商機,唯有自己也一頭扎進這浪潮之中。

他們商量道:”我們確實需要搞明白遊戲是怎樣被做出來的。因為我們知道如何購買,我們也知道哪些更受歡迎。我們想玩自己做的遊戲,因此應該組織起一伙人來做做看。”

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1986年3月28日,一家名為育碧軟體(Ubi software)的公司悄悄出現。說起來,在2013年,育碧蒙特利爾還在推特互動中解釋過公司名字的來由:Ubi代表無處不在(ubiquity)。

如今,他們的工作室確實遍布世界,而遊戲開發的策略也如同工業生產般,遵循全球化的原則,讓多個工作室齊頭並進,以實現”年貨”的效率。

公司成立後的第一件事就是先叫來一群18、9歲的男孩兒——他們之間都有過在自己房間或是車庫鼓搗遊戲的經驗。這支規模不大的開發別動隊別帶到了布列塔尼一個富麗堂皇的城堡里,干起了育碧的第一個開發項目。

提起城堡,還有另一則趣事:這麼大一棟別墅,住著自然是舒服,但到了冬天,吉爾莫特兄弟開始發現了問題:”冬天太難熬了,供暖是個問題。我們有個夥計,每月為他的房間供暖就得花費1,000美元。所以我們想,也許應該回去跟著常規的步調走。”於是育碧放棄了位於布列塔尼的城堡,將開發人才集中在巴黎都會區。

雖然這樣的決定不可能讓每個人都感到滿意,但這至少把花銷往下壓了壓,避免了出師未捷身先死的局面。

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除了在本地招徠人才外,育碧還積極與雜誌等聯合做電腦競賽用來挖掘極具潛力的年輕人,向自己心儀的對象拋出橄欖枝。在他們的大力推動下,很快就從大浪中淘到了沙金。

這位名叫米歇爾·安塞爾(Michel Ancel)的小夥子說道:”我在十四、五歲時就開始編程,在1987年還是1988年的時候,我以氟氯烴破壞臭氧層的過程做了一部動畫片,發給了當時育碧在雜誌上舉辦的電腦比賽,雖然以鎩羽而歸告終,但意外的是,他們給我打了電話。於是我獨自一人從蒙彼利埃乘火車去了巴黎。”

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育碧發掘了這位翩翩少年在動畫製作方面的才能,而他也沒有讓賞識自己的老大哥們失望,在幾年之後,做出了讓育碧聲名大噪的《雷曼》(Rayman)。

賣土豆和做遊戲,我們都一樣專業

在公司成立之後,他們趁熱打鐵,很快就發行了自己的第一款遊戲《殭屍》。這個從喬治羅梅羅電影里汲取靈感的遊戲玩法並不複雜,它讓玩家置身於充滿活死人的商場里,封閉上所有入口與行屍走肉酣戰。玩家只需要根據提示點擊圖標就能順暢進行。這款遊戲的橫空出世雖然算不上一鳴驚人,但獲得了廣泛好評,也打響了在遊戲開發領域的第一槍。

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高產的育碧很快找到了適合自己的節奏,一邊做著遊戲引進和發行的工作,另一邊向不同類型的遊戲開發展開嘗試。

首先他們乘著勢頭大好又發行了好幾款遊戲,同時向外尋求建立分銷合作夥伴關係。緊接著,育碧又開始從國外進口產品以在法國發行。 1988年,伊維斯·吉爾莫特被任命為Ubi Soft的首席執行官。

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經歷了一個快速的增長時期,當時的遊戲雜誌也預測他們在1989年就能在遊戲上賺到1000萬美元。

而他們野心並不止於此,隨後的1991年,還在英、美、德等重要國際市場建立了銷售部。之後,還一步步涉足了日本、義大利、澳大利亞等的遊戲市場。

另一邊,米歇爾·安塞爾醞釀已久的遊戲也是時候開花結果。他為此已經鼓搗了好幾個月,創意逐漸成型後,成果也頗為可觀。很快,他將忙活了好一段時間做出的簡單遊戲模型展示給了伊維斯和米歇爾兩兄弟,並一舉將倆人說服。

於是,這個項目順理成章地被列為重要事項,公司也讓大量開發資源傾斜向了這一側。

為此,育碧於1994年又在蒙特勒(Montreuil)興建了一個工作室,招募了100多名開發人員,瞄準了雅達利和索尼等的第五代家用遊戲主機,立志於在搶佔新平台的先機,決心跟老牌的開發商們扳扳手腕。

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天時地利加上人和,1995年發售的《雷曼》在登陸PSX時,平台僅僅有9款遊戲。這款在3D遊戲興起時代橫空出世的2D作品雖然發售前受到過質疑,但憑藉出色的素質在平台為數不多的幾款作品中脫穎而出。

PSX雖然因銷量不佳而暴死,但《雷曼》這塊寶藏卻並沒有因此而被埋沒,擊敗《古墓麗影》和《GT賽車》成為英國最暢銷的Playstation遊戲。銷量口碑雙豐收下,玩家心目中育碧那個剛剛涉足遊戲開發的毛頭小子形象似乎也更為立體了幾分。

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顯然,他們已經把遊戲開發做得比自己原先經營的農場生意還要專業。

隨全球化的浪潮乘風破浪

1996年,育碧在IPO上市,並募集到了8000萬美元的現金,並使得育碧在中國、加拿大、西班牙、義大利和摩洛哥開設分支機構。作為一家發行商,育碧迫切需要新的IP來擴大其在北美市場的影響力,和在新興市場的份額。

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在試水遊戲開發嘗到了甜頭之後,育碧的當務之急自然是進一步擴大公司的規模。接下來的在兩年時間之內,公司分別在阿訥西(1996),上海(1996),蒙特利爾(1997)和米蘭(1998)建立了全球工作室。

坐落於加拿大的蒙特利爾在後來的日子裡接連樹立了《細胞分裂》和《刺客信條》這樣的經典IP;而育碧上海則在21世紀初為中國玩家引進了不少優質作品,且一直致力於推行本地化工作,這在當時由於遊戲機禁令而盜版猖獗的中國遊戲市場實屬罕見。不過,在不算友好的政策阻礙下,仍然難逃怏怏離場的結局。

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不過,在此之前,讓我們把時間繼續撥回上世紀末。千里之行始於足下,做好了全球化的打算,也打下了堅實的基礎,要將自己鋪陳的布局逐一實現,長路漫漫少不了,但契機早已經出現。

光是憑藉手頭的一款《雷曼》此時還難以真正敲開歐美和亞洲的遊戲市場,仍然有玩家對育碧這倆字不甚了解,此時猶如花枝招展的身段披著薄紗難以窺見真正面目,但實際上,只需要扯下一角一切就能展露無遺。猶抱琵琶半遮面在酒香還怕巷子深的遊戲行業可不是件好事兒。

要問玩家最喜歡的是什麼,白嫖首當其衝,育碧恰好就看中了這塊藍海市場——當然,他們沒有能力像如今的epic一樣每周免費把遊戲送到用戶手上,再貼心的奉上一句”謝謝惠顧”。

作為商人,既對這部分用戶眼饞,但也不可能做個慈善家一擲千金,折衷之下,他們想到了另一個辦法,就是建立針對在線免費遊戲的遊戲工作室,來開拓市場。

Gameloft的傳奇

“Gameloft出品,必屬精品”。在Android機剛興起的年代,這幾乎就是對他們最好的概括。直到現在,互聯網上仍然有不少玩家對他們讚美有加,甚至時而還會在相關貼吧里出現幾個諸如”求資源”、”遊戲合集網盤鏈接”、”求一個老遊戲名字”等的帖子,或者某人一記洛陽鏟,挖出陳年舊貼讓人議論紛紛。

如他們所願,1999年底由育碧聯合創始人米歇爾·吉爾莫特建立的Gameloft吸引了大批慕名而來的手遊玩家,目的是達到了,但在氪金十連抽和內購道具還沒有成為手游標配的時代,

盈利是個難題。依循著單機遊戲製作的思路,他們最初以售賣版權來補貼支出,接著,又靠買斷制盈利,而後跟著道具內購的大潮走向歐洲證券交易所,一度成為巔峰期市值20億的手游巨頭,並且在全球坐擁19個開發工作室。

在這樣光鮮亮麗的外表下,而背後卻不時會有玩家和部分媒體抗議的聲音:”gameloft的遊戲只是對某些遊戲拙劣的仿製品。”,遊戲媒體kotaku還曾發文怒斥過他們的遊戲與《最終幻想》和《塞爾達傳說》如出一轍。

但首席執行官(CEO)米歇爾·吉爾莫特似乎不以為意,在2011年11月的消費電子展上被問到這個問題時,表示:”影片遊戲開發一直圍繞著有限的題材進行,也許一年才能誕生這麼一個新主意。”

誠然,他們的技術力是不差,但創意有些過於追求”拿來主義”,而在法律也無法輕易做出有罪判罰。對於玩家來說,在移動設備上玩到家用機才能體驗的大作當然是再好不過的事情——在這方面他們也做得相當出色。但遊走在抄襲和借鑒邊界線上畢竟算不得什麼光彩的事兒。

不過場外風波並沒有給公司的正常營運帶來過多負面影響,Gameloft公司於2003年開始盈利後,06年顯示其收入就達到了9千2百萬美元,並預期2007年收入繼續增長,將達到1億3千萬美元。到了2012年底,Gameloft大約有4,000名員工。

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初創之後的Gameloft充分利用了自己的優勢,羽翼漸豐後對母公司進行了反哺,讓育碧的股票價值連連增值,他們在2000年收購了Red Storm娛樂後,隨後又獲得了湯姆·克蘭西的開發授權。就這樣,二者相輔相成下,事業蒸蒸日上,持續的擴展和收購又把更多機會擺在眼前,形勢一片大好。真正傷筋動骨還要等到維旺迪的收購風波之時。

當然,在這場危機之前,山姆費舍爾的傳奇人生、波斯王子的時空幻境和聖殿騎士與刺客兄弟會的紛爭就已經紛至沓來。