ThreadLocal原理大解析
今天呢,和大家聊一下ThreadLocal
。
1. 是什麼?
JDK1.2
提供的的一個執行緒綁定變數的類。
他的思想就是:給每一個使用到這個資源的執行緒都克隆一份,實現了不同執行緒使用不同的資源,且該資源之間相互獨立
2. 為什麼用?
思考一個場景:資料庫連接的時候,我們會創建一個Connection
連接,讓不同的執行緒使用。這個時候就會出現多個執行緒爭搶同一個資源的情況。
這種多個執行緒爭搶同一個資源的情況,很常見,我們常用的解決辦法也就兩種:空間換時間,時間換空間
沒有辦法,魚與熊掌不可兼得也。就如我們的CAP
理論,也是犧牲其中一項,保證其他兩項。
而針對上面的場景我們的解決辦法如下:
- 空間換時間:為每一個執行緒創建一個連接。
- 直接在執行緒工作中,創建一個連接。(重複程式碼太多)
- 使用
ThreadLocal
,為每一個執行緒綁定一個連接。
- 時間換空間:對當前資源加鎖,每一次僅僅存在一個執行緒可以使用這個連接。
通過ThreadLocal
為每一個執行緒綁定一個指定類型的變數,相當於執行緒私有化
3. 怎麼用?
ThreadLocal<Integer> threadLocal = new ThreadLocal<>();
threadLocal.get();
threadLocal.set(1);
threadLocal.remove();
沒錯,這四行程式碼已經把ThreadLocal
的使用方法表現得明明白白。
get
從ThreadLocal
拿出一個當前執行緒所擁有得對象set
給當前執行緒綁定一個對象remove
將當前執行緒綁定的當前對象移除
記住在使用的以後,一定要remove,一定要remove,一定要remove
為什麼要remove
。相信不少小夥伴聽到過ThreadLocal
會導致記憶體泄漏問題。
沒錯,所以為了解決這種情況,所以你懂吧,用完就移除,別浪費空間(渣男欣慰)
看到這,腦袋上有好多問號出現了(小朋友你是否有很多問號?)
為啥會引發記憶體泄漏?
為啥不remove就記憶體泄漏了
它是怎麼講對象和執行緒綁定的
為啥get的時候拿到的就是當前執行緒的而不是其他執行緒的
它怎麼實現的???
來吧,開淦,源碼來
4. 源碼解讀
先來說一個思路:如果我們自己寫一個ThreadLocal
會咋寫?
執行緒綁定一個對象。這難道不是我們熟知的map
映射?有了Map
我們就可以以執行緒為Key
,對象為value
添加到一個集合中,然後各種get,set,remove
操作,想怎麼玩就怎麼玩,搞定。
這個時候,有兄弟說了。你這思路不對啊,你這一個執行緒僅僅只能存放一個類型的變數,那我想存多個呢?
摸摸自己充盈的發量,你說出了一句至理名言:萬般問題,皆繫於源頭和結果之中。
從結果考慮,讓開發者自己搞執行緒私有(估計被會開發者罵死)
來吧,從源頭考慮。現在我們的需求是:執行緒可以綁定多個值,而不僅僅是一個。嗯,沒錯,兄弟們把你們的想法說出來。
讓執行緒自己維護一個Map,將這個ThreadLocal
作為Key
,對象作為Value
不就搞定了
兄弟,牛掰旮旯四
此時,又有兄弟說了。按照你這樣的做法,將ThreadLocal
扔到執行緒本身的的Map里,那豈不是這個ThreadLocal
一直被執行緒對象引用,所以在執行緒銷毀之前都是可達的,都無法GC
呀,有BUG
啊???
好,問題。這樣想,既然由於執行緒和ThreadLocal
對象存在引用,導致無法GC
,那我將你和執行緒之間的引用搞成弱引用或者軟引用不就成了。一GC
你就沒了。
啥,你不知道啥是弱引用和軟引用???
前面講過的東西,算啦再給你們複習一波。
JDK
中存在四種類型引用,默認是強引用,也就是我們經常乾的事情。瘋狂new,new,new
。這個時候創建的對象都是強引用。
- 強引用。直接
new
- 軟引用。通過
SoftReference
創建,在記憶體空間不足的時候直接銷毀,即它可能最後的銷毀地點是在老年區 - 弱引用。通過
WeakReference
創建,在GC
的時候直接銷毀。即其銷毀地點必定為伊甸區 - 虛引用。通過
PhantomReference
創建,它和不存也一樣,非常虛,只能通過引用隊列在進行一些操作,主要用於堆外記憶體回收
好了,回到正題,上面的引用里最適合我們當前的場景的就是弱引用了,為什麼這個樣子說:
在以往我們使用完對象以後等著GC
清理,但是對於ThreadLocal
來說,即使我們使用結束,也會因為執行緒本身存在該對象的引用,處於對象可達狀態,垃圾回收器無法回收。這個時候當ThreadLocal
太多的時候就會出現記憶體泄漏的問題。
而我們將ThreadLocal
對象的引用作為弱引用,那麼就很好的解決了這個問題。當我們自己使用完ThreadLocal
以後,當GC
的時候就會將我們創建的強引用直接幹掉,而這個時候我們完全可以將執行緒Map
中的引用幹掉,於是使用了弱引用,這個時候大家應該懂了為啥不使用軟引用了吧
還有一個問題:為什麼會引發記憶體泄漏呢?
了解Map
結構的兄弟們應該清楚,內部實際就一個節點數組,對於ThreadLocalMap
而言,內部是一個Entity
,它將Key
作為弱引用,Value
還是強引用。如果我們在使用完ThreadLocal
以後,沒有對Entity
進行移除,會引發記憶體泄漏問題。
ThreadLocalMap
提供了一個方法expungeStaleEntry
方法用來排除無效的Entity
(Key
為空的實體)
說到這裡,有一個問題我思考了蠻久的,value為啥不搞成弱引用,用完直接扔了多好
最後思考出來得答案(按照源碼推了一下):
不設置為弱引用,是因為不清楚這個Value
除了map
的引用還是否還存在其他引用,如果不存在其他引用,當GC
的時候就會直接將這個Value幹掉了,而此時我們的ThreadLocal
還處於使用期間,就會造成Value為null的錯誤,所以將其設置為強引用。
而為了解決這個強引用的問題,它提供了一種機制就是上面我們說的將Key
為Null
的Entity
直接清除
到這裡,這個類的設計已經很清楚了。接下來我們看一下源碼吧!
需要注意的一個點是:ThreadLocalMap
解決哈希衝突的方式是線性探測法。
人話就是:如果當前數組位有值,則判斷下一個數組位是否有值,如果有值繼續向下尋找,直到一個為空的數組位
Set方法
class ThreadLocal
public void set(T value) {
//拿到當前執行緒
Thread t = Thread.currentThread();
//獲取當前執行緒的ThreadLocalMap
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null)
//如果當前執行緒的Map已經創建,直接set
map.set(this, value);
else
//沒有創建,則創建Map
createMap(t, value);
}
private void set(ThreadLocal<?> key, Object value) {
Entry[] tab = table;
int len = tab.length;
int i = key.threadLocalHashCode & (len-1);
//拿到當前數組位,當前數組位是否位null,如果為null,直接賦值,如果不為null,則線性查找一個null,賦值
for (Entry e = tab[i];
e != null;
e = tab[i = nextIndex(i, len)]) {
ThreadLocal<?> k = e.get();
if (k == key) {
e.value = value;
return;
}
if (k == null) {
replaceStaleEntry(key, value, i);
return;
}
}
tab[i] = new Entry(key, value);
int sz = ++size;
//清除一些失效的Entity
if (!cleanSomeSlots(i, sz) && sz >= threshold)
rehash();
}
ThreadLocalMap getMap(Thread t) {
//獲取當前執行緒的ThreadLocalMap
return t.threadLocals;
}
void createMap(Thread t, T firstValue) {
//當前對象作為Key,和我們的設想一樣
t.threadLocals = new ThreadLocalMap(this, firstValue);
}
Get方法
public T get() {
//獲取當前執行緒
Thread t = Thread.currentThread();
//拿到當前執行緒的Map
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null) {
//獲取這個實體
ThreadLocalMap.Entry e = map.getEntry(this);
if (e != null) {
@SuppressWarnings("unchecked")
T result = (T)e.value;
//返回
return result;
}
}
return setInitialValue();
}
private Entry getEntry(ThreadLocal<?> key) {
//計算數組位
int i = key.threadLocalHashCode & (table.length - 1);
Entry e = table[i];
//如果當前數組有值,且數組位的key相同,則返回value
if (e != null && e.get() == key)
return e;
else
//線性探測尋找對應的Key
return getEntryAfterMiss(key, i, e);
}
private Entry getEntryAfterMiss(ThreadLocal<?> key, int i, Entry e) {
Entry[] tab = table;
int len = tab.length;
while (e != null) {
ThreadLocal<?> k = e.get();
if (k == key)
return e;
if (k == null)
//排除當前為空的Entity
expungeStaleEntry(i);
else
//獲取下一個數組位
i = nextIndex(i, len);
e = tab[i];
}
//如果沒有找到直接返回空
return null;
}
remove
public void remove() {
ThreadLocalMap m = getMap(Thread.currentThread());
if (m != null)
m.remove(this);
}
private void remove(ThreadLocal<?> key) {
Entry[] tab = table;
int len = tab.length;
int i = key.threadLocalHashCode & (len-1);
//拿到當前的數組,判斷是否為需要的數組位,如果不是線性查找
for (Entry e = tab[i];
e != null;
e = tab[i = nextIndex(i, len)]) {
if (e.get() == key) {
e.clear();
//清空位NUll的實體
expungeStaleEntry(i);
return;
}
}
}
我們可以看到一個現象:在set
,get
,remove
的時候都調用了expungeStaleEntry
來將所有失效的Entity
移除
看一下這個方法做了什麼
private int expungeStaleEntry(int staleSlot) {
Entry[] tab = table;
int len = tab.length;
// 刪除實體的Value
tab[staleSlot].value = null;
//置空這個數組位
tab[staleSlot] = null;
//數量減一
size--;
// 重新計算一次哈希,如果當前數組位不為null,線性查找直到一個null
Entry e;
int i;
for (i = nextIndex(staleSlot, len);
(e = tab[i]) != null;
i = nextIndex(i, len)) {
ThreadLocal<?> k = e.get();
if (k == null) {
e.value = null;
tab[i] = null;
size--;
} else {
int h = k.threadLocalHashCode & (len - 1);
if (h != i) {
tab[i] = null;
// Unlike Knuth 6.4 Algorithm R, we must scan until
// null because multiple entries could have been stale.
while (tab[h] != null)
h = nextIndex(h, len);
tab[h] = e;
}
}
}
return i;
}
更多原創內容請關注部落客公眾號@MakerStack