GA001-181-21
- 2020 年 10 月 18 日
- 筆記
Composite State with History
The Composite State with History Pattern describes an entity (e.g. Class, Actor, Use Case or Test Case) from the point of view of the important states that it exhibits. An Entry is an optional behavior that is executed whenever a tate is entered regardless of the transition taken to reach the state.
Figure 1. A state machine diagram showing two states and two transitions and an initial Psuedostate and a Final State. A number of Sub-states have been defined that are nested in the enclosing State. A History State serves to return to the Sub State that was active at the time the exiting transition (Transition A) fired. The Transition exiting the History psuedostate is a default in the event that the machine can not identify which Sub State was active.
歷史複合狀態圖
除非另有指定,bai當轉移進入複合狀態時,嵌du套狀態機的操作將從zhi初始狀態開始重新執行(dao除非轉移直接以子狀態為目標)。歷史狀態使狀態機可以重新進入在它退出複合狀態之前的最後一個活動子狀態。
當軟體工程師想要定義或描述類或其他元素可能顯示的一組離散狀態時,可以使用該模式。它們通常用於分析系統某些部分的行為,通常是因為難以理解或其行為複雜。
下面列出了使用此模式時可能需要執行的一些操作:
1.重命名包、狀態機和關係圖以適合該方案。
2.重命名圖中的狀態和轉換,以適應計劃。
3.通過從工具箱或項目瀏覽器拖到圖表上來創建新的狀態、其他元素和轉換。
4.將顯示更改為狀態表。
作用是創建有助於將圖表中包含的資訊傳播給其他團隊成員的文檔。
Nested States
The Nested States pattern describes a Class or other element that has a number of States one or more of which themselves have states (sub states). The pattern allows these states to be displayed on the same diagram.
嵌套的狀態
嵌套狀態模式描述了一個類或其他元素,該類或元素具有多個狀態,其中一個或多個狀態本身具有狀態(子狀態)。模式允許這些狀態顯示在同一個圖表上。
其目的是允許軟體工程師和其他涉眾在一個圖表上創建兩個(或更多)狀態轉換級別的可視化表示。
當執行轉換的遍歷以了解所屬元素的行為時,或者當將嵌套狀態放置在同一個圖上時,這種表示通常很有用,無需單擊組合圖就可以更容易地理解狀態之間的轉換。
重命名圖中的狀態和轉換以適合計劃。
新狀態、其他元素和連接器可以從工具箱或項目瀏覽器拖到圖表上。
Complete State Machine
The Complete State Machine Pattern describes an entity (e.g. Class, Actor, Use Case or Test Case) from the point of view of the important states that it exhibits. When a state is entered an entry Action can be fired and while in the state a do action can be fired and upon leaving the state an exit action can be fired.
完整狀態機
完整狀態機模式從它所展示的重要狀態的角度描述了一個實體(例如,類、參與者、用例或測試用例)。當進入一個狀態時,一個進入動作可以被觸發,而在這個狀態下一個do動作可以被觸發,離開狀態時可以觸發一個退出動作。
提供一種機制來表示系統工程師或其他涉眾認為在塊或其他元素的生命周期中很重要的條件(狀態)。它描述了狀態相關的行為,顯示了元素如何從一個狀態轉換到另一個狀態,以及在元素處於該狀態期間調用了哪些活動。
當軟體工程師想要定義或描述塊或其他元素可能顯示的一組離散狀態時,使用該模式。它們通常用於分析系統某些部分的行為,通常是因為難以理解或其行為複雜。
用於:
1.重命名圖中的狀態和轉換以適合您的計劃。
2.新狀態、其他元素和連接器可以從工具箱或項目瀏覽器拖到圖表上。
One Class Executable State Machine
The One Class Executable State Machine pattern creates elements and diagrams that model the important states in the lifetime of a Class allowing code to be automatically generated that can be included in the implementation of a system in a range of programming languages.
一類可執行狀態機:
單類可執行狀態機模式創建元素和圖表,這些元素和圖表為類生命周期中的重要狀態建模,從而允許自動生成程式碼,這些程式碼可以包含在一系列程式語言的系統實現中。
模式的目的是對類中的重要狀態建模,並以各種語言生成編程程式碼,這些語言可以被合併到系統中。可以模擬狀態機,允許各種利益相關者可視化機器如何、為什麼以及何時從一種狀態轉換到另一種狀態。
模式通常是在一個計劃的分析或實現階段創建的,該計劃用於在系統中的一個或多個重要類的生命周期中建模狀態。但是,它也可以在支援階段使用,以嘗試和理解在測試或生產中運行的系統中存在的複雜問題。
在可執行模擬中可視化轉換的能力允許建模者或設計者對複雜且通常難以解決的問題進行推理。
下面是在使用此模式時可能需要做的一些事情的列表:
1.更改類的名稱和類(屬性)的實例,以適應該主動性。
2.更改狀態和事件的名稱,並根據需要重新指導轉換,以適應計劃。