你不是一個人:家裡的玩偶和娃娃讓人莫名恐懼!

可愛的洋娃娃,搞笑的木偶人,模擬動漫人物……看到它們,你是否會產生一種不舒服的感覺呢?

為何模擬機器人有時會令人毛骨悚然?為何人們看到殭屍會心生恐懼?

也許你已經猜到,這都是「恐怖谷」搗的鬼。該理論提出已有多年,但你真的了解它嗎?

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電影《死寂》中的腹語木偶,圖片來源 pixabay

似人非人,最為恐怖

「恐怖谷」這個概念,最早是由德國心理學家厄內斯特·占奇(Ernst Jentsch)在1906年提出的。但它真正成為一個學術用語,則是在1970年,日本機器人專家森政弘(Masahiro Mori)在《能源》雜誌上發表了一篇名為《恐怖谷》(The uncanny valley)的文章之後。

在這篇文章里,森政弘認為隨著模擬物(如機器人、玩偶等)模擬真實性程度的變化,人對其親和力也會產生變化,並有一定的規律,即親和力隨著模擬程度增高而增高,但當模擬程度到達一個較高的臨界點時,人的親和反應會陡然跌入谷底,突然對這個模擬物產生排斥、恐懼、困惑等負面心理。

簡單來說,就是當模擬物太接近人類的時候,我們就會感到害怕和恐懼。

為了讓自己的理論可視化,森政弘教授還繪製了一幅「恐怖谷」理論曲線圖。曲線的下凹區間代表好感度的最低水平,整個曲線形如山谷,所以得名「恐怖谷」。

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恐怖谷理論曲線圖,圖片來源 Wikipedia

「恐怖谷」是如何產生的?

「恐怖谷」是一個非常有趣的心理現象,它的反應是那麼特別,與一般的恐懼(比如你看到一條蛇或者生命處於危險中所產生的恐懼)不同,在「恐怖谷」中,我們所感受到的「恐怖」更多是心理上的微妙不適感,讓人後脊發涼,細思恐極,全身起雞皮疙瘩。

那這種說不出道不明的感覺又是如何產生的呢?

目前,關於 「恐怖谷」效應的成因,主要有兩種觀點:一是進化論,認為該現象源於人類在漫長的生存中逐漸產生的生理防禦機制;二是認知論,認為「恐怖谷」的產生是因為人類認知模式的失調。

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猴子恐怖谷實驗(中間影像為高模擬3D猴子),圖片來源 Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America

為了證明恐怖谷效應是一種進化機制,美國普林斯頓大學的科學家用長尾獼猴做了這樣的實驗:給猴子看三張影像,一張是高模擬的(Realistic)3D猴子影像,一張是低模擬的(Unrealistic)3D猴子影像,一張是真猴子的(Real)影像。

然後,記錄猴子觀看這些影像的次數和時間。根據觀察結果,研究人員發現,猴子看高模擬的3D猴子影像時間最短,並對其表現出厭惡、拒絕的心理。

可見,猴子身上也存在類似於人類的「恐怖谷」效應,人類在這個問題上並不是孤立的。

另一種觀點認為,「恐怖谷」與人類的認知系統有關。

「認知失調論」(cognitive dissonance)是費斯汀格(Leon Festinger)在1957年的《認知失調論》一書中提出的,其中有一個觀點是:當一個人的態度和行為等認知成分相互矛盾、從一個認知推斷出另一個對立認知時,就會產生不舒適感和不愉快的情緒。

人會根據經驗認知身邊的事物,當兩者相去甚遠的時候,大腦就產生了「認知不確定」,從而讓人產生焦慮和不安。

比如一個機器人,當它大部分像機器人的時候,我們對它的認知是「機器人」,對於像 「人」的部分,會格外關注,從而產生親近感。

但當一個機器人十分像人時,我們就會將它歸於「人」,並對它「非人」的部分尤為關注,同時也因過於像人而形成「認知不確定」,產生生理上的反感和厭惡。

對於這兩種假說,科學界都有相應的理論和支援,或許,恐怖谷效應正是這兩種因素共同作用的結果

生活中的「恐怖谷」

在我們的生活中,「恐怖谷」在科技領域的出鏡率最高,模擬機器人的發展令人們逐漸對「恐怖谷」加以關注。

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兒童模擬機器人CB2,圖片來源騰訊科技網

在影視領域,「恐怖谷」既是影片的助推劑,也是限制影片的攔路虎。

眾多恐怖片中,「木偶」的形態獨具特色。看過《釜山行》的觀眾,一定不會忘了電影開頭出現的指揮人偶,它有著人的外表,卻神情獃滯,給人一種異樣、肅殺的感覺和詭異的不適感。

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指揮人偶,圖片來源《釜山行》

恐怖片導演常利用「似人非人」的形象製造恐懼,在《招魂》中,安娜貝爾娃娃透露著詭異,《死寂》裡面的人偶,看上去也令人瘮得慌。

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安娜貝爾,圖片來源《招魂》

對於恐怖片,「恐怖谷」效應也許是個很好的助力手段,但在其他動漫、電影中,可就成了技術人員翻越不過的大山。

隨著CGI(Computer-generated imagery)技術的發展,3D模擬動畫越來越多,但卻極容易跌入「恐怖谷」的泥潭。

《終極幻想》中的Aki,《錫鐵小兵》中的嬰兒反派,《貝奧武夫》中的皇后,都因為「恐怖谷」效應,讓人產生恐懼。

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《終極幻想》中的Aki,圖片來源,科幻網

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《錫鐵小兵》中的嬰兒大反派,圖片來源見水印

科技發展助力突破「恐怖谷」

隨著科技的進步,虛擬人物製作技術發展迅速。不論是遊戲中,還是電影里,我們都可以看見活靈活現的虛擬角色,一眼看去甚至難辨真假。

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高品質渲染的人物(上排)和真實照片(下排),圖片來源36氪

近年來,AI(Artificial Intelligence)、CGI技術發展迅速,《阿凡達》《指環王》等優質影片層出不窮,給人帶來一場場視覺盛宴。

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《阿凡達》海報,圖片來源騰訊網

製作一個虛擬人物,需要用到很多技術。如Photogrammetry的掃描技術,可以從多角度對即將建模的物件、人體進行拍攝,實現高品質的掃描和建模;而Cubic motion的技術,則用以捕捉和計算臉部表情數據,再配合AI深度學習的solver(解算機),就可以把演員的微妙表情,實時還原到虛擬角色中。

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Cubic motion的技術還原面部表情,圖片來源36氪

在2017年7月底舉辦的電腦圖形頂級會議Siggraph 2017中,橫跨四大洲的多家行業頂級公司,展示了實時遊戲引擎中渲染虛擬角色的最新進展。這不僅是對原有程式的突破,更是對未來無限發展的探索。

人工智慧的深度學習、渲染引擎的技術突破讓虛擬人物越來越接近真實的人類,雖然目前仍存在不足,但可以看到,科技的進步正在使相關領域逐漸跨越「恐怖谷」,人工智慧更是給未來發展提供了新的方向和希望。

參考文獻:

[1] Johnston Jennifer Laura, Kearney Grainne P, Gormley Gerard J, et al. Into the uncanny valley: Simulation versus simulacrum? 2020.

[2] 劉書亮. 什麼是「恐怖谷理論」[N]. 文藝報, 2019-03-22(008).

[3] 聞心. 人工智慧正在消除「恐怖谷」[J]. 世界科學, 2018(02):7-8.

[4] 范秀雲. 恐怖谷理論與動畫電影中的逼真人物形象[J]. 當代電影, 2014(06):193-196.