BFM模型介紹及可視化實現(C++)

  • 2019 年 11 月 3 日
  • 筆記

BFM模型介紹及可視化實現(C++)

BFM模型基本介紹

Basel Face Model是一個開源的人臉資料庫,其基本原理是3DMM,因此其便是在PCA的基礎上進行存儲的。
目前有兩個版本的資料庫(2009和2017)。
官方網站:20092017

數據內容(以2009版本為例)

文件內容

01_MorphableModel.mat(數據主體)

BFM模型由53490個頂點構成,其shape/texture的數據長度為160470(53490*3),因為其排列方式如下:

shape: x_1, y_1, z_1, x_2, y_2, z_2, ..., x_{53490}, y_{53490}, z_{53490}
texture: r_1, g_1, b_1, r_2, g_2, b_2, ..., r_{53490}, g_{53490}, b_{53490}

.h5文件與.mat文件對應關係

[注] .h5文件中的tl數量與.mat數量不同,主成分方差的值也不同,且shape的值是.mat中shape值的0.001倍(見/shape/representer/length-unit)。

Matlab腳本

建議閱讀script_gen_random_head.m文件,該腳本實現了如何生成隨機臉,從中我們可以學習到BFM模型的使用方法。

2009與2017版本區別

2009年版本數據集:

  • 提供數據格式:mat(01_MorphableModel.mat)和h5(model2009-publicmm1-bfm.h5);
  • 提供一系列Matlab腳本,有生成隨機臉等功能;
  • 提供多種特徵點(PublicMM1/11_feature_points);
  • 提供segment的mask(PublicMM1/09_mask);
  • 提供對稱點的對應關係(PublicMM1/13_symmetry_indices);
  • 提供屬性(PublicMM1/04_attributes.mat
  • 不提供表情;

2017年版本數據集:

  • 提供數據格式:h5(原版(model2017-1_bfm_nomouth.h5)和裁剪過的版本(model2017-1_face12_nomouth.h5));
  • 不提供Matlab腳本(本身也無mat格式數據);
  • 提供單種特徵點(metadata/landmarks/text);
  • 不提供segment、對稱點的對應關係和屬性;
  • 提供表情(expression);

基本原理

目標shape或者texture都可以通過如下式子得到:

obj = average + pc * (coeficient .* pcVariance)

其中係數(coeficient)是變數,其餘均是資料庫里的常量,其是一個199維(對應199個PC)的向量。

C++實現BFM模型可視工具

數據讀取

我們可以讀取.mat文件或者.h文件,因為讀取.mat文件需要使用Matlab的庫文件,我們暫時不考慮。

讀取.h5格式文件

.h5文件無法直接通過文本工具打開,需要下載專門的可視工具,此處我使用了HDFView

通過該文件我們可以了解到HDF5文件的內部格式。
在C++中使用HDF5讀寫需要下載官方的庫:
HDF5庫下載地址
官網右上角註冊後下載,隨後選擇對應版本下載。
[注] 在Windows的Visual Studio使用shared庫需要編譯過程定義H5_BUILT_AS_DYNAMIC_LIB。(若出現LINK2001錯誤可以添加這個來解決)
[注] static庫命名前面以lib開頭,例如hdf5.lib是shared庫,libhdf5.lib是static庫。
在VS的包含目錄和庫目錄中添加對應的inlcude和lib目錄。
在鏈接器的輸入中增加szip.lib;zlib.lib;hdf5.lib;hdf5_cpp.lib;,並將對應的.dll文件放置到Windows/System32Windows/SysWOW64

我們只需要用到HDF5中的讀取功能,步驟是打開文件->打開資料庫->讀取數據->關閉資料庫->關閉文件。我們以shape平均值為例:

float *shape_mu_raw = new float[N_VERTICE * 3];  H5File file(bfm_h5_path, H5F_ACC_RDONLY);  DataSet shape_mu_data = file.openDataSet("/shape/model/mean");  shape_mu_data.read(shape_mu_raw, PredType::NATIVE_FLOAT);  raw2vector(shape_mu, shape_mu_raw);   // 自行將數組轉換成想要存放的格式  shape_mu_data.close();  file.close();

shape平均值讀取後需要再乘以1000才等同於.mat格式的讀取。
需要注意的是數據的讀取類型一定要根資料庫中的類型一致。shape/tex的類型均為float,對應PredType::NATIVE_FLOAT,tl的類型為unsigned int,對應PredType::NATIVE_UINT32
[注] 因為缺少pdb文件,HDF5中的程式碼如果報錯可能無法進行調試,需要逐行進行錯誤的排除,常見錯誤就是類型不匹配或者長度不匹配。

其他讀取方式

在最開始不了解.h5格式的時候,我便使用一些笨方法進行讀取,例如先將.mat格式數據轉換成二進位文件/文本文件再進行讀取。
例如這樣一個matlab腳本:

function mat2binary(filename, mat, type)      fid=fopen(filename, 'wb');      matrix = mat;                             [m,n]=size(matrix);       for i=1:1:m         for j=1:1:n              fwrite(fid, matrix(i,j), type);         end      end      fclose(fid);  end

這些腳本能夠簡單地將mat格式進行轉換,成為容易被C++進行讀取的格式。但是弊端也很明顯,在C++中的讀寫速度非常慢。.h5格式讀寫1s左右完成,二進位文件讀寫1分鐘左右完成,文本文件讀寫5分鐘左右完成。且在存儲大小上,.h5文件(249MB)≈ 二進位文件 < 文本文件(超過710M)。

生成人臉

即按照上述基本原理中的式子進行實現。

OpenGL進行顯示

這裡使用了Qt5內置的OpenGL模組,通過最簡單的glBegin()glEnd()即可繪出人臉。

double sint = sin(theta), cost = cos(theta);  for (auto t = tl.begin(); t != tl.end(); t++) {         glBegin(GL_TRIANGLES);         vec3 tmp = *t;         glColor3f(tex[tmp.x].x / 255.0, tex[tmp.x].y / 255.0, tex[tmp.x].z / 255.0);         glVertex3f(shape[tmp.x].x * scale * cost - shape[tmp.x].z * scale * sint, shape[tmp.x].y * scale, shape[tmp.x].x * scale * sint + shape[tmp.x].z * scale * cost);         glColor3f(tex[tmp.y].x / 255.0, tex[tmp.y].y / 255.0, tex[tmp.y].z / 255.0);         glVertex3f(shape[tmp.y].x * scale * cost - shape[tmp.y].z * scale * sint, shape[tmp.y].y * scale, shape[tmp.y].x * scale * sint + shape[tmp.y].z * scale * cost);         glColor3f(tex[tmp.z].x / 255.0, tex[tmp.z].y / 255.0, tex[tmp.z].z / 255.0);         glVertex3f(shape[tmp.z].x * scale * cost - shape[tmp.z].z * scale * sint, shape[tmp.z].y * scale, shape[tmp.z].x * scale * sint + shape[tmp.z].z * scale * cost);         glEnd();  }

使用thetascale參數用於實現滑鼠和鍵盤對模型方向的控制。
根據模型大小,我們設置相應的視角:

void OpenGLWidget::resizeGL(int width, int height) {          glViewport(0, 0, width, height);          glMatrixMode(GL_PROJECTION);          glLoadIdentity();          gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 600000.0);          glMatrixMode(GL_MODELVIEW);          glLoadIdentity();          gluLookAt(0, 0, 300000.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);  }

結果展示

初始介面(左側顯示一個彩色三角形):

當隨機性設置為0(即coeficient設為[0, …, 0]),生成平均臉:

隨機生成人臉,或隨機設置PC值:

源程式碼

GitHub:https://github.com/Great-Keith/bfm-visual-tool