重溫四大基礎數據結構:數組、鏈表、隊列和棧
前言
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你好,我是彤哥,一個每天爬二十六層樓還不忘讀源碼的硬核男人。
數組、鏈表、隊列、棧,是數據結構中最基礎的四大結構,數組和鏈表更是基礎中的基礎,後續所有複雜的數據結構都是在它們的基礎上演變而來的。
本節,我們就來重溫這四大結構。
數組
關於數組,大家都比較熟悉了。
它是一種線性數據結構,使用一組連續的記憶體空間存儲一組具有相同類型的數據。
這個概念中有三個關鍵詞:線性、連續、相同類型。
線性,表示沒有分叉,任意元素的前後元素最多只有一個,同樣是線性結構的還有鏈表、隊列等。
連續,它在記憶體空間中的存儲是連續的,不間斷的,前後兩個元素緊挨著,不存在間隙。
相同類型,數組中存儲的元素的類型一定是相同的,當然,在Java中,你可以使用Object代表所有類型,本質上,它們依然是相同類型。
正是有了上面三個特性,才使得數組具有了隨機訪問的特性,那麼,什麼是隨機訪問呢?
簡單點說,你可以通過下標快速定位到數組中的元素,且時間複雜度是O(1),它是怎麼做到的呢?
我們知道,電腦中只有0和1,一切的一切都可以看作是0和1的各種組合,記憶體也是一樣。
當我們創建一個數組,比如int[] array = new int[]{2, 5, 8, 7};
時,它其實返回的是這個數組在記憶體中的位置(地址),我們知道,一個int類型佔用4個位元組,也就是32位的0或1,當我們訪問數組下標為0的元素時,直接返回數組地址處取32位轉成int即可,同樣地,當我們訪問數組下標為1的元素時,返回數組地址加上(32*1)的地址處取32位轉成int,依此類推。
這也是大部分語言中數組下標從0開始的原因,試想如果下標從1開始,那麼,計算記憶體地址的時候就變成了address + 32 * (i - 1)
,這顯然會造成一定的性能損耗。
鏈表
鏈表,它也是一種執行緒數據結構,與數組不同的是,它在記憶體空間中不一定是順序存儲的,為了保證鏈表中元素的連續性,一般使用一個指針來找到下一個元素。
上圖是典型的單鏈表結構,在單鏈表中,只有一個指向下一個元素的指針。
如果要用Java類來表示單鏈表中的元素節點的話,大概看起來像這樣子:
class Node {
int value;
Node next;
}
所以,鏈表不具有隨機訪問的特性,在鏈表中根據索引來查找元素只能從頭開始(單鏈表),它的時間複雜度是O(n)。
上面我們說的是單鏈表,如果在單鏈表的基礎上再增加一個前驅指針(指向前一個元素的指針),就變成了雙向鏈表。
Java中的LinkedList就是典型的雙向鏈表結構,雙向鏈表既可以當作隊列使用,又可以當作棧來使用,非常方便。
如果在雙向鏈表的基礎上再增加HashMap的功能,就變成了LinkedHashMap了,咳咳,扯遠了。
希望學習LinkedList和LinkedHashMap源碼解析的同學,可以關注我的公號主「彤哥讀源碼」。
這裡提到了隊列,那麼,什麼是隊列呢?
隊列
所謂隊列,其實跟現實中的排隊是一樣的,其中的元素從一端進入,從另一端出去,英文叫做:First In,First Out,簡寫FIFO。
從這張圖,也可以看出來,實現隊列最簡單的方式就是使用鏈表,把上圖中的箭頭倒過來即可。
入隊時,將元素加入到鏈表尾端,出隊時,將第一個元素刪除並將頭節點指向下一個節點即可。
讓我們來看看使用鏈表實現隊列的簡單程式碼實現:
public class LinkedQueue {
Node head;
Node tail;
void offer(Integer value) {
if (value == null) {
throw new NullPointerException();
}
Node node = new Node(value);
if (head == null) {
head = tail = node;
} else {
tail.next = node;
tail = node;
}
}
Integer poll() {
Node first = head;
if (first != null) {
head = first.next;
first.next = null;
return first.value;
} else {
return null;
}
}
static class Node {
int value;
Node next;
public Node(int value) {
this.value = value;
}
}
}
是不是很簡單呢?
那麼,數組能不能實現隊列呢?
答案是肯定的,使用數組實現隊列有很多種方式,其中一種是使用兩個指針:入指針、出指針,它們分別指向下一個入隊列和下一個出隊列的位置。
入隊時,在入指針處放入元素,同時入指針後移。
出隊時,取出出指針處的元素返回,同時出指針後移。
當指針到達數組末尾時,返回數組開始的位置。
這樣就形成了一個可以循環使用的數組,俗稱環形數組。
此時,我們考慮一個問題,隊列空和隊列滿時,兩個指針都是指向同一個位置,似乎不太好處理。
其實,很簡單,引入一個size變數標識隊列中有多少個元素即可。
所以,這玩意兒要怎麼實現呢?Show me the code!
public class ArrayQueue {
int[] array;
int offerIndex;
int pollIndex;
int size;
public ArrayQueue(int capacity) {
this.array = new int[capacity];
this.offerIndex = this.pollIndex = 0;
this.size = 0;
}
boolean offer(Integer value) {
if (value == null) {
throw new NullPointerException();
}
if (size == array.length) {
return false;
}
array[offerIndex] = value;
offerIndex = (offerIndex + 1) % array.length;
size++;
return true;
}
Integer poll() {
if (size == 0) {
return null;
}
int value = array[pollIndex];
pollIndex = (pollIndex + 1) % array.length;
size--;
return value;
}
}
OK,以上就是使用數組實現的隊列,可以看到,與鏈表實現的隊列相比,它需要指定容量,這叫做有界隊列
,如果需要使用數組實現無界隊列,則需要加入擴容的機制,有興趣的同學可以自己實現看看。
下面,我們再來看另一種基礎的數據結構——棧。
棧
棧,它是與隊列表現完全相反的數據結構,它的元素是先進的後出來,就像我們往一個杯子裡面放東西一樣,先放進去的放在最下面,只有把上面的東西拿出來後才能拿出下面壓著的東西,這種行為用英文叫做:First In,Last Out,簡稱FILO。
棧,具有很多用處,電腦中很多處理都是通過棧這種數據結構來進行的,比如算術運算,準備兩個棧,一個棧存儲數字,一個棧存儲符號,從頭開始依次把字元壓入到這兩個棧中,當遇到符號優先順序比棧頂元素低時,則取出棧頂符號,並從數字棧中取出兩個數字進行運算,運算的結果再壓回數字棧中,繼續以此運行,當所有字元都放入棧之後,依次從數字棧中取出兩個元素,並從符號棧中取出一個元素,進行計算,結果壓回數字棧,繼續以此運行,直到符號棧為空,或者數字棧只剩下一個元素為止,彈出這個數字即為最後的結果。
以3 + 2 * 4 -1
為例:
好了,關於棧,我們就簡單介紹到這裡,後面,我們還會大量遇到這個數據結構。
後記
本節,我們一起重溫了數組、鏈表、隊列、棧這四種最基礎的數據結構。
說起數組,我們看到,記憶體本身就是一張大數組,它裡面的元素就是0和1,那麼,我們能不能直接操作這些0和1呢?
答案是肯定的。
下一節,我們將介紹位運算,以及點陣圖這種數據結構,彼時,我們將詳細介紹如何使用點陣圖來實現12306的搶票邏輯
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