虛擬搖桿是原罪?手機玩動作遊戲的那些事

在探討這個問題之前,可能需要先說一點冷知識:虛擬搖桿並非是手機遊戲廠商發明創造的,嚴格意義上來講,它的專利屬於任天堂。

2018年,任天堂與《白貓計劃》對簿公堂,指控該遊戲開發及運營商Colopl侵犯其專利權,並索賠44億日元。

在該案件中,Colopl涉嫌在新申請的所謂「單手操作設計」專利中,包含任天堂之前申請的3734820號專利: 「彈性操控」。

虛擬搖桿是原罪?手機玩動作遊戲的那些事

這個略顯晦澀的名稱,就是現在玩家經常在手游中見到的虛擬搖桿,這項技術在《馬力歐64 DS》應用地較為明顯。在該遊戲里,玩家除了可以使用搖桿和方向鍵控制角色之外,還可以用筆控制下觸控螢幕,實現單手操作。

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而另一款遊戲《銀河戰士獵人》也同樣使用了這項技術。觸屏除了展示道具,還可以用來控制視角和瞄準敵人,只不過當時NDS還是電容屏,操控精準度和靈敏度對於FPS來講都不算太理想,很多玩家必須額外套上觸控螢幕專用指套,才能較為順暢地體驗這一功能。

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雖然受限於硬體導致遊戲體驗一般,不過這項理念其實是非常超前。NDS誕生於2004年,而讓手機行業產生巨大變革的iPhone,則是在三年後推出的,在此之後,虛擬搖桿才隨著手游類型的增多,逐漸進入到更多人的視野。

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《水果忍者》和《憤怒的小鳥》當年風靡全球

對於當今的手機遊戲來說,「虛擬搖桿」這項技術較以往無疑是一種創新,而若稱其為妥協,其實也沒什麼問題。

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顯而易見,大多數手機在默認包裝中都不會提供額外的輸入設備,玩家幾乎所有的交互都可以通過智慧系統和觸控螢幕幕來完成,在這種情況下,無論是控制人物移動,還是精準選擇方向,虛擬搖桿幾乎都可以提供解決方案。

不可否認的是,在近幾年的細分市場中,也陸續出現了帶有物理肩鍵的設備,以及專用的手機遊戲手把,這樣的發展趨勢確實值得肯定,但對於消費者來說,享受新技術的同時,也要承擔額外的購買費用。所以對於更多玩家來說,有虛擬搖桿「湊合著用」彷彿也就夠了。

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除此之外,手機遊戲市場本身與傳統主機遊戲市場也有著較大區別,遊戲產品更多考慮的是設備兼容性和玩家適應性,拋棄成熟的虛擬搖桿模式,轉而花費大量時間和精力開發全新的交互模式,讓很多廠商認為這有些得不償失。

而動作遊戲向來是玩家吐槽虛擬搖桿的「重災區」,很多人都認為「搓玻璃」會減少搓招快感,也容易誤觸。一些開發者也注意到了這些問題,並且探索出了一些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了一個較好的範例。

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在這款橫版動作遊戲中,所有交互都通過手勢來完成。按住螢幕左右兩側,可以控制忍者移動,向上滑動為跳躍,在空中滑動手指可以實現空中衝擊,遊戲則通過巧妙的障礙物和道具,引導玩家做出一系列炫酷的跳躍衝擊動作。這樣的設計不僅降低了誤觸率,還讓玩家有種身臨其境之感。

而在更早期的《Combo Crew》中,可以通過手勢攻擊選定敵人,配合長按蓄力、雙指滑動和短按防禦,手勢簡單但極具策略性,受到了很多人的喜愛。

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儘管如此,也有玩家表示,這樣的操作不甚直觀,搖桿雖然可能產生一些問題,但並不是說用了其他操作方法,就可以解決一切。可見,所謂的「原罪」並不是完全虛擬搖桿帶來的,這就像是在音游里,虛擬按鍵比手把按鍵操作更為直觀一樣,適合與否以及設計方案才是解決問題的關鍵。

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比如《鬼泣-巔峰之戰》這款遊戲,為了還原《鬼泣》的連招快感,開發團隊針對搖桿操作模式進行了諸多優化和改動,不僅完美實現了二段跳和踩怪等基本動作,還復刻了諸多經典武器和連招。並且,遊戲通過直觀的動作按鍵,以及自動鎖定和個性化按鍵配置,讓玩家可以根據自己的操作習慣順暢地搓招。

通過試玩可以發現,《鬼泣-巔峰之戰》的戰鬥手感與端游差距不大,前期學會並適應搖桿操作之後便很容易找到當年遊玩端游的感覺。

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而這些體驗也讓玩家大呼驚喜,很多人本以為《鬼泣-巔峰之戰》只是一個披著IP的換皮手游,沒想到真的做成了一款「手機版鬼泣」。儘管遊戲現在還有一些需要改進的地方,但不妨礙它在兩次測試之後,依舊在TapTap上維持著8.1的高分。

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而在這些光鮮背後,其實也有著許多不為人知的艱辛。主策劃曾在專訪中表示,遊戲的開發不僅需要在移動端製作大量高精度模型,並且還要考慮到虛擬按鍵的響應速度和高強度戰鬥的遊戲體驗。

因為本身手機端帶有跳躍的動作遊戲較少,所以《鬼泣-巔峰之戰》在開發中並沒有太多例子可以參考,更多地是研究借鑒主機上的動作遊戲,然後與移動端的特性進行融合。可以看出,能做出與端游相媲美的「鬼泣手游」,是整個開發團隊深度優化的結果。

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除此之外,開發團隊還注意到了很多主角在戰鬥過程中的微小動作細節,比如但丁在劍聖風格下,使用叛逆之刃釋放轉劍技能時,右腳跟會磕一下劍尖,然後才會手握劍柄揮動,這個設定從《鬼泣3》一直沿用至今,雖然動作幅度很小,但是也讓玩家從細微之處感受到但丁本身強烈的個人魅力。

類似這種細節,《鬼泣-巔峰之戰》中均有體現,遊戲精細程度可見一斑。

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而在劇情方面,開發團隊也與CAPCOM進行了多次溝通,最終兩方敲定了一個最終版本,將故事背景設定在三代和一代之間,並通過全新原創劇情,穿插展現端游中的經典場景、敵人和主角的內心活動。

虛擬搖桿是原罪?手機玩動作遊戲的那些事

虛擬搖桿是原罪?手機玩動作遊戲的那些事

熟悉的花園場景以及敵人尼曼

除了酣暢淋漓的戰鬥和深入人心的劇情以外,《鬼泣-巔峰之戰》還包含多種角色和武器可供選擇。

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在後期,玩家還可以化身蕾蒂和更多角色體驗劇情和戰鬥,並且其中所有人物均支援購買時裝。再加之多樣的武器選擇和不同的連招方案,均顯著降低了重複遊玩帶來的枯燥感。

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通過對搖桿操作的深入優化,《鬼泣-巔峰之戰》在老玩家「苛刻」的目光中收穫了肯定。可見對於一款動作類手游來說,搖桿也可以發光發熱,創造出類似手把的遊戲體驗。而在遊戲後期,開發團隊也會進一步適配遊戲手把,滿足更多玩家的遊玩需求。

虛擬搖桿是原罪?手機玩動作遊戲的那些事

結語

搖桿操作是移動端交互方式的妥協,但也並非「十惡不赦」,它的體驗更多取決於開發者的優化。在軟硬體高速發展之際,內置物理搖桿或外置設備可能最終會被大部分手機玩家所接受,不過在此之前,虛擬搖桿在如今還是一種不可替代的解決方案。