同樣是24幀 為什麼電影很流暢遊戲很卡

FPS,全稱FramesPer Second,也就是每秒幀數,表示一秒的時間內靜止畫面的數量。

日常所見到的影片,正是由這樣數量不等的靜止畫面構成。所以一秒鐘的時間內包含的靜止畫面越多,代表影片的流暢度越高,影片品質越好。

我們熟悉的電影,通常都是24幀/秒,也就是說一秒鐘里它有24幅連續的靜止畫面。

由於人眼有視覺殘留效應,當它們依照順序通過眼球反映給我們大腦的時候,視覺上就像動了起來一樣,這也是動畫和電影製作的原理。

同樣是24幀 為什麼電影很流暢遊戲很卡

換句話說,對於電影來說,24幀/秒已經可以滿足觀眾的觀看需求,不會讓人產生卡頓的效果。

但是如果以24幀/秒的標準去看遊戲,我們就會發現畫面卡頓得無法直視。

那原因是什麼呢?

1、兩者的成像差異

電影的每一幀都帶有動態模糊效果。如果我們把電影某個動態的畫面單獨截取出來,例如人在疾速奔跑中,會發現人物或者周圍帶有殘影效果。

而我們的大腦能夠針對這樣的畫面自動補全。所以,即便幀數少,也不會讓人產生突兀卡頓的感覺。

而遊戲不一樣,它的畫面是由顯示卡渲染而生,每一幀的畫面都是獨立的,不會有電影畫面中的殘影效果,所以每一幀都很清晰。

這帶來的結果就是,幀與幀之間的聯繫和過渡完全丟失,人的眼睛無法在兩個清晰的畫面中腦補出兩者之間過渡的畫面。所以,一旦幀數較低,就會給人產生卡頓的效果。

由於沒有動態模糊效果,所以遊戲要想提高流暢度,唯一的辦法就是提高幀數,讓一秒里的畫面數量儘可能多,讓相連的兩個畫面的差異儘可能小。

雖然沒有嚴1格的定義,但大家普遍默認遊戲需要60幀/秒才是流暢的。

2、兩者的時間間隔不同

電影的24幀相對穩定,幀與幀之間的時間間隔都是固定的。

同樣是24幀 為什麼電影很流暢遊戲很卡

但遊戲不同,它往往會根據場景和環境變動而變動。舉個典型的例子,玩LOL團戰的時候,複雜的場面會造成顯示卡壓力驟增。

好的顯示卡可以把這些畫面全部渲染出來,但差一點的顯示卡可能做不到,以致於出現幀數不穩定的情況。

如何提高遊戲幀數?

遊戲幀數與顯示卡性能息息相關,後者直接決定幀數的表現。所以,一張好的顯示卡必不可少。

其次幀數的表現符合木桶原理,最低的那塊木頭同樣影響了幀數的高低。

所以,不解決好短板問題,就算顯示卡性能再強,也會出現有力無處使的尷尬境地。

比如同樣與幀數緊密聯繫的記憶體,它的性能和頻寬變得至關重要。一旦表現不佳,就會導致幀數下降。

同樣是24幀 為什麼電影很流暢遊戲很卡