WebGL簡易教程(九):綜合實例:地形的繪製

  • 2019 年 10 月 8 日
  • 筆記

1. 概述

在上一篇教程《WebGL簡易教程(八):三維場景交互》中,給三維場景加入了簡單的交互,通過滑鼠實現場景的旋轉和縮放。那麼在這一篇教程中,綜合前面的知識,可以做出一個稍微複雜的實例:繪製一張基於現實的地形圖。

地形也就是DEM(數字高程模型),是由一組網格點組成的模型,每個點都有x,y,z值;更簡單來說,影像格式就可以作為DEM的載體,只不過每個影像的像素值代表的是高程的值。這裡準備了一張tif格式的DEM數據DEM.tif:

這張tif是從Google地球上下載下來的,是美國大峽谷的某一塊地形。因為JS處理tif稍微有點麻煩,我這裡預先將其處理成DEM.dem,這是一個文本格式:

其中第一行的六個值分別表示:

起點X坐標 起點Y坐標 X間距 Y間距 寬 高

剩下的每一行表示一個點,點的順序為從上至下,從左至右:

與起點X距離 與起點Y距離 高程值 顏色R 顏色G 顏色B 法向量X坐標 法向量Y坐標 法向量Z坐標

一般來說DEM裡面保存的應該只有點的位置資訊也就是XYZ坐標,其渲染的顏色資訊和法向量資訊是預處理的過程中計算出來的。目前來說可以將其當成已知量,以後有機會將會在後續介紹詳細的預處理過程。

2. 實例

2.1. TerrainViewer.html

<!DOCTYPE html>  <html>    <head>    <meta charset="utf-8" />    <title> 顯示地形 </title>    <title>Hello Triangle</title>  </head>    <body onload="main()">    <div><input type='file' id='demFile'></div>    <div>      <canvas id="webgl" width="600" height="600">        請使用支援WebGL的瀏覽器      </canvas>    </div>      <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>    <script src="TerrainViewer.js"></script>  </body>    </html>

在HTML的程式碼中,添加了一個input按鈕元素,用來導入DEM文件。一旦載入成功,canvas元素就會把讀取的數據顯示出來。

2.2. TerrainViewer.js

// 頂點著色器程式  var VSHADER_SOURCE =    'attribute vec4 a_Position;n' +  //位置    'attribute vec4 a_Color;n' + //顏色    'uniform mat4 u_MvpMatrix;n' +    'varying vec4 v_Color;n' +    'void main() {n' +    '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;n' + // 設置頂點坐標    '  v_Color = a_Color;n' +    '}n';    // 片元著色器程式  var FSHADER_SOURCE =    'precision mediump float;n' +    'varying vec4 v_Color;n' +    'void main() {n' +    '  gl_FragColor = v_Color;n' +    '}n';    //定義一個矩形體:混合構造函數原型模式  function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {    this.minX = minX;    this.maxX = maxX;    this.minY = minY;    this.maxY = maxY;    this.minZ = minZ;    this.maxZ = maxZ;  }    Cuboid.prototype = {    constructor: Cuboid,    CenterX: function () {      return (this.minX + this.maxX) / 2.0;    },    CenterY: function () {      return (this.minY + this.maxY) / 2.0;    },    CenterZ: function () {      return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;    },    LengthX: function () {      return (this.maxX - this.minX);    },    LengthY: function () {      return (this.maxY - this.minY);    }  }    //定義DEM  function Terrain() {  }  Terrain.prototype = {    constructor: Terrain,    setWH: function (col, row) {      this.col = col;      this.row = row;    }  }    var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis])  var curScale = 1.0;   //當前的縮放比例    function main() {    var demFile = document.getElementById('demFile');    if (!demFile) {      console.log("Failed to get demFile element!");      return;    }      //載入文件後的事件    demFile.addEventListener("change", function (event) {      //判斷瀏覽器是否支援FileReader介面      if (typeof FileReader == 'undefined') {        console.log("你的瀏覽器不支援FileReader介面!");        return;      }        //讀取文件後的事件      var reader = new FileReader();      reader.onload = function () {        if (reader.result) {          var terrain = new Terrain();          if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {            console.log("文件格式有誤,不能讀取該文件!");          }            //繪製函數          onDraw(gl, canvas, terrain);        }      }        var input = event.target;      reader.readAsText(input.files[0]);    });      // 獲取 <canvas> 元素    var canvas = document.getElementById('webgl');      // 獲取WebGL渲染上下文    var gl = getWebGLContext(canvas);    if (!gl) {      console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');      return;    }      // 初始化著色器    if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {      console.log('Failed to intialize shaders.');      return;    }      // 指定清空<canvas>的顏色    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);      // 開啟深度測試    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);      //清空顏色和深度緩衝區    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);  }    //繪製函數  function onDraw(gl, canvas, terrain) {    // 設置頂點位置    //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);    var n = initVertexBuffers(gl, terrain);    if (n < 0) {      console.log('Failed to set the positions of the vertices');      return;    }      //註冊滑鼠事件    initEventHandlers(canvas);      //繪製函數    var tick = function () {      //設置MVP矩陣      setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);        //清空顏色和深度緩衝區      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);        //繪製矩形體      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);      //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);        //請求瀏覽器調用tick      requestAnimationFrame(tick);    };      //開始繪製    tick();  }    //讀取DEM函數  function readDEMFile(result, terrain) {    var stringlines = result.split("n");    if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {      return false;    }      //讀取頭資訊    var subline = stringlines[0].split("t");    if (subline.length != 6) {      return false;    }    var col = parseInt(subline[4]);       //DEM寬    var row = parseInt(subline[5]);      //DEM高    var verticeNum = col * row;    if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {      return false;    }    terrain.setWH(col, row);      //讀取點資訊    var ci = 0;    terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);    for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {      if (!stringlines[i]) {        continue;      }        var subline = stringlines[i].split(',');      if (subline.length != 9) {        continue;      }        for (var j = 0; j < 6; j++) {        terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);        ci++;      }    }      if (ci !== verticeNum * 6) {      return false;    }      //包圍盒    var minX = terrain.verticesColors[0];    var maxX = terrain.verticesColors[0];    var minY = terrain.verticesColors[1];    var maxY = terrain.verticesColors[1];    var minZ = terrain.verticesColors[2];    var maxZ = terrain.verticesColors[2];    for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {      minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);      maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);      minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);      maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);      minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);      maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);    }      terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);      return true;  }      //註冊滑鼠事件  function initEventHandlers(canvas) {    var dragging = false;         // Dragging or not    var lastX = -1, lastY = -1;   // Last position of the mouse      //滑鼠按下    canvas.onmousedown = function (ev) {      var x = ev.clientX;      var y = ev.clientY;      // Start dragging if a moue is in <canvas>      var rect = ev.target.getBoundingClientRect();      if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {        lastX = x;        lastY = y;        dragging = true;      }    };      //滑鼠離開時    canvas.onmouseleave = function (ev) {      dragging = false;    };      //滑鼠釋放    canvas.onmouseup = function (ev) {      dragging = false;    };      //滑鼠移動    canvas.onmousemove = function (ev) {      var x = ev.clientX;      var y = ev.clientY;      if (dragging) {        var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio        var dx = factor * (x - lastX);        var dy = factor * (y - lastY);        currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;        currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;      }      lastX = x, lastY = y;    };      //滑鼠縮放    canvas.onmousewheel = function (event) {      if (event.wheelDelta > 0) {        curScale = curScale * 1.1;      } else {        curScale = curScale * 0.9;      }    };  }    //設置MVP矩陣  function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {    // Get the storage location of u_MvpMatrix    var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');    if (!u_MvpMatrix) {      console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');      return;    }      //模型矩陣    var modelMatrix = new Matrix4();    modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);    modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis    modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis    modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());      //投影矩陣    var fovy = 60;    var near = 1;    var projMatrix = new Matrix4();    projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);      //計算lookAt()函數初始視點的高度    var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;    var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;      //視圖矩陣    var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix    viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);      //MVP矩陣    var mvpMatrix = new Matrix4();    mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);      //將MVP矩陣傳輸到著色器的uniform變數u_MvpMatrix    gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);  }    //  function initVertexBuffers(gl, terrain) {    //DEM的一個網格是由兩個三角形組成的    //      0------1            1    //      |                   |    //      |                   |    //      col       col------col+1    var col = terrain.col;    var row = terrain.row;      var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);    var ci = 0;    for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {    //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {      for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {        indices[ci * 6] = yi * col + xi;        indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;        indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;        indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;        indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;        indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;        ci++;      }    }      //    var verticesColors = terrain.verticesColors;    var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //數組中每個元素的位元組數      // 創建緩衝區對象    var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();    var indexBuffer = gl.createBuffer();    if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {      console.log('Failed to create the buffer object');      return -1;    }      // 將緩衝區對象綁定到目標    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);    // 向緩衝區對象寫入數據    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);      //獲取著色器中attribute變數a_Position的地址    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');    if (a_Position < 0) {      console.log('Failed to get the storage location of a_Position');      return -1;    }    // 將緩衝區對象分配給a_Position變數    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);      // 連接a_Position變數與分配給它的緩衝區對象    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);      //獲取著色器中attribute變數a_Color的地址    var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');    if (a_Color < 0) {      console.log('Failed to get the storage location of a_Color');      return -1;    }    // 將緩衝區對象分配給a_Color變數    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);    // 連接a_Color變數與分配給它的緩衝區對象    gl.enableVertexAttribArray(a_Color);      // 將頂點索引寫入到緩衝區對象    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);      return indices.length;  }

與上一篇的JS程式碼相比,沒有什麼新的知識,大部分流程都是一樣的,只不過對數據的組織略有不同。

在main()函數中,為按鈕定義了載入事件函數。在函數中通過FileReader()讀取文件,讀取函數為readDEMFile();接著進行繪製,繪製函數為onDraw()。

//...    var demFile = document.getElementById('demFile');  if (!demFile) {    console.log("Failed to get demFile element!");    return;  }    //載入文件後的事件  demFile.addEventListener("change", function (event) {    //判斷瀏覽器是否支援FileReader介面    if (typeof FileReader == 'undefined') {      console.log("你的瀏覽器不支援FileReader介面!");      return;    }      //讀取文件後的事件    var reader = new FileReader();    reader.onload = function () {      if (reader.result) {        var terrain = new Terrain();        if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {          console.log("文件格式有誤,不能讀取該文件!");        }          //繪製函數        onDraw(gl, canvas, terrain);      }    }      var input = event.target;    reader.readAsText(input.files[0]);  });    //...

readDEMFile()函數就是解析這個DEM文件的過程,將讀取到的數據保存到Terrain對象中。Terrain是一個自定義的對象,DEM文件的寬、高、位置資訊以及顏色資訊都存入到這個對象中。值得注意的是,這裡求取了所有點的包圍盒,也一併保存進Terrain對象中了。這個包圍盒資訊就是用來設置MVP矩陣的,從而讓場景與滑鼠進行交互。

//定義DEM  function Terrain() {  }  Terrain.prototype = {    constructor: Terrain,    setWH: function (col, row) {      this.col = col;      this.row = row;    }  }    //...    //讀取DEM函數  function readDEMFile(result, terrain) {    var stringlines = result.split("n");    if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {      return false;    }      //讀取頭資訊    var subline = stringlines[0].split("t");    if (subline.length != 6) {      return false;    }    var col = parseInt(subline[4]);       //DEM寬    var row = parseInt(subline[5]);      //DEM高    var verticeNum = col * row;    if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {      return false;    }    terrain.setWH(col, row);      //讀取點資訊    var ci = 0;    terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);    for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {      if (!stringlines[i]) {        continue;      }        var subline = stringlines[i].split(',');      if (subline.length != 9) {        continue;      }        for (var j = 0; j < 6; j++) {        terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);        ci++;      }    }      if (ci !== verticeNum * 6) {      return false;    }      //包圍盒    var minX = terrain.verticesColors[0];    var maxX = terrain.verticesColors[0];    var minY = terrain.verticesColors[1];    var maxY = terrain.verticesColors[1];    var minZ = terrain.verticesColors[2];    var maxZ = terrain.verticesColors[2];    for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {      minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);      maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);      minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);      maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);      minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);      maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);    }      terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);      return true;  }

繪製函數onDraw()與之前的程式碼相比基本沒有變化。可以看到在設置MVP矩陣的函數 setMVPMatrix()中,傳遞的參數是Terrain對象的包圍盒,這一點與上一篇教程是一樣的。但主要的改動是在初始化頂點函數initVertexBuffers()中。

//繪製函數  function onDraw(gl, canvas, terrain) {    // 設置頂點位置    //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268);    var n = initVertexBuffers(gl, terrain);    if (n < 0) {      console.log('Failed to set the positions of the vertices');      return;    }      //註冊滑鼠事件    initEventHandlers(canvas);      //繪製函數    var tick = function () {      //設置MVP矩陣      setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);        //清空顏色和深度緩衝區      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);        //繪製矩形體      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);      //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);        //請求瀏覽器調用tick      requestAnimationFrame(tick);    };      //開始繪製    tick();  }

在函數initVertexBuffers()中,由於讀取的頂點資訊(保存在Terrain對象中)同樣包含位置資訊和定點資訊,所以同樣將其傳遞到緩衝區對象。不同的在於頂點索引的組織。前面提到過,頂點數組中的點是從上至下,從左至右依次排列的,所以每個網格是上、下、左、右四個不同的點組成的兩個三角形。所以一共要繪製(((寬 – 1) * (高 – 1) * 2))個三角形,頂點索引數組的長度為(((寬 – 1) * (高 – 1) * 6))

//  function initVertexBuffers(gl, terrain) {    //DEM的一個網格是由兩個三角形組成的    //      0------1            1    //      |                   |    //      |                   |    //      col       col------col+1    var col = terrain.col;    var row = terrain.row;      var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);    var ci = 0;    for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {    //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {      for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {        indices[ci * 6] = yi * col + xi;        indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;        indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;        indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;        indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;        indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;        ci++;      }    }      //    var verticesColors = terrain.verticesColors;    var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //數組中每個元素的位元組數      //...      return indices.length;  }

3. 結果

通過瀏覽器運行程式,載入DEM.dem文件,結果如下:

其滑鼠交互操作:

可以看到最終繪製的結果是一小塊起伏的地形。所有複雜的模型都可以採用本例的辦法,用足夠的三角形繪製而成。當然,這個例子還有個缺點,就是顯示的效果立體感不強,對地形起伏的表現不夠。這是因為缺少了場景渲染中的重要一環,也就是下一篇教程要講的內容——光照。

4. 參考

本來部分程式碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源程式碼鏈接:地址 。會在此共享目錄中持續更新後續的內容。