常見的三個 JS 面試題
- 2019 年 10 月 8 日
- 筆記
本文不是討論最新的 JavaScript 庫、常見的開發實踐或任何新的 ES6 函數。相反,在討論 JavaScript 時,面試中通常會提到三件事。我自己也被問到這些問題,我的朋友們告訴我他們也被問到這些問題。
然,這些並不是你在面試之前應該學習的唯一三件事 – 你可以通過多種方式更好地為即將到來的面試做準備 – 但面試官可能會問到下面是三個問題,來判斷你對 JavaScript
語言的理解和 DOM 的掌握程度。
讓我們開始吧!注意,我們將在下面的示例中使用原生的 JavaScript,因為面試官通常希望了解你在沒有 jQuery 等庫的幫助下對JavaScript 和 DOM 的理解程度。
問題 1: 事件委託代理
在構建應用程式時,有時需要將事件綁定到頁面上的按鈕、文本或影像,以便在用戶與元素交互時執行某些操作。
如果我們以一個簡單的待辦事項列表為例,面試官可能會告訴你,當用戶點擊列表中的一個列表項時執行某些操作。他們希望你用 JavaScript 實現這個功能,假設有如下 HTML 程式碼:
<ul id="todo-app"> <li class="item">Walk the dog</li> <li class="item">Pay bills</li> <li class="item">Make dinner</li> <li class="item">Code for one hour</li> </ul>
你可能想要做如下操作來將事件綁定到元素:
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() { let app = document.getElementById('todo-app'); let itimes = app.getElementsByClassName('item'); for (let item of items) { item.addEventListener('click', function(){ alert('you clicked on item: ' + item.innerHTML); }) } })
雖然這在技術上是可行的,但問題是要將事件分別綁定到每個項。這對於目前 4
個元素來說,沒什麼大問題,但是如果在待辦事項列表中添加了 10,000
項(他們可能有很多事情要做)怎麼辦?然後,函數將創建 10,000 個獨立的事件偵聽器,並將每個事件監聽器綁定到 DOM ,這樣程式碼執行的效率非常低下。
在面試中,最好先問面試官用戶可以輸入的最大元素數量是多少。例如,如果它不超過 10
,那麼上面的程式碼就可以很好地工作。但是如果用戶可以輸入的條目數量沒有限制,那麼你應該使用一個更高效的解決方案。
如果你的應用程式最終可能有數百個事件偵聽器,那麼更有效的解決方案是將一個事件偵聽器實際綁定到整個容器,然後在單擊它時能夠訪問每個列表項, 這稱為 事件委託,它比附加單獨的事件處理程式更有效。
下面是事件委託的程式碼:
document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() { let app = document.getElementById('todo-app'); app.addEventListener('click', function(e) { if (e.target && e.target.nodeName === 'LI') { let item = e.target; alert('you clicked on item: ' + item.innerHTML) } }) })
問題 2: 在循環中使用閉包
閉包常常出現在面試中,以便面試官衡量你對 JS 的熟悉程度,以及你是否知道何時使用閉包。
閉包基本上是內部函數可以訪問其範圍之外的變數。 閉包可用於實現隱私和創建函數工廠, 閉包常見的面試題如下:
編寫一個函數,該函數將遍歷整數列表,並在延遲3秒後列印每個元素的索引。
經常不正確的寫法是這樣的:
const arr = [10, 12, 15, 21]; for (var i = 0; i < arr.length; i++) { setTimeout(function() { console.log('The index of this number is: ' + i); }, 3000); }
如果運行上面程式碼,3
秒延遲後你會看到,實際上每次列印輸出是 4
,而不是期望的 0,1,2,3
。
為了正確理解為什麼會發生這種情況,了解為什麼會在 JavaScript 中發生這種情況將非常有用,這正是面試官試圖測試的內容。
原因是因為 setTimeout
函數創建了一個可以訪問其外部作用域的函數(閉包),該作用域是包含索引 i
的循環。 經過 3
秒後,執行該函數並列印出 i
的值,該值在循環結束時為 4
,因為它循環經過0,1,2,3,4
並且循環最終停止在 4
。
實際上有多處方法來正確的解這道題:
const arr = [10, 12, 15, 21]; for (var i = 0; i < arr.length; i++) { setTimeout(function(i_local){ return function () { console.log('The index of this number is: ' + i_local); } }(i), 3000) }
const arr = [10, 12, 15, 21]; for (let i = 0; i < arr.length; i++) { setTimeout(function() { console.log('The index of this number is: ' + i); }, 3000); }
問題 3:事件的節流(throttle)與防抖(debounce)
有些瀏覽器事件可以在短時間內快速觸發多次,比如調整窗口大小或向下滾動頁面。例如,監聽頁面窗口滾動事件,並且用戶持續快速地向下滾動頁面,那麼滾動事件可能在 3 秒內觸發數千次,這可能會導致一些嚴重的性能問題。
如果在面試中討論構建應用程式,出現滾動、窗口大小調整或按下鍵等事件請務必提及 防抖(Debouncing) 和 函數節流(Throttling)來提升頁面速度和性能。這兩兄弟的本質都是以閉包的形式存在。通過對事件對應的回調函數進行包裹、以自由變數的形式快取時間資訊,最後用 setTimeout 來控制事件的觸發頻率。
Throttle: 第一個人說了算
throttle 的主要思想在於:在某段時間內,不管你觸發了多少次回調,都只認第一次,並在計時結束時給予響應。
這個故事裡,『裁判』 就是我們的節流閥, 他控制參賽者吃東西的時機, 「參賽者吃東西」就是我們頻繁操作事件而不斷湧入的回調任務,它受 「裁判」 的控制,而計時器,就是上文提到的以自由變數形式存在的時間資訊,它是 「裁判」 決定是否停止比賽的依據,最後,等待比賽結果就對應到回調函數的執行。
總結下來,所謂的「節流」,是通過在一段時間內無視後來產生的回調請求來實現的。只要 裁判宣布比賽開始,裁判就會開啟計時器,在這段時間內,參賽者就儘管不斷的吃,誰也無法知道最終結果。
對應到實際的交互上是一樣一樣的:每當用戶觸發了一次 scroll 事件,我們就為這個觸發操作開啟計時器。一段時間內,後續所有的 scroll 事件都會被當作「參賽者吃東西——它們無法觸發新的 scroll 回調。直到「一段時間」到了,第一次觸發的 scroll 事件對應的回調才會執行,而「一段時間內」觸發的後續的 scroll 回調都會被節流閥無視掉。
現在一起實現一個 throttle:
// fn是我們需要包裝的事件回調, interval是時間間隔的閾值 function throttle(fn, interval) { // last為上一次觸發回調的時間 let last = 0 // 將throttle處理結果當作函數返回 return function () { // 保留調用時的this上下文 let context = this // 保留調用時傳入的參數 let args = arguments // 記錄本次觸發回調的時間 let now = +new Date() // 判斷上次觸發的時間和本次觸發的時間差是否小於時間間隔的閾值 if (now - last >= interval) { // 如果時間間隔大於我們設定的時間間隔閾值,則執行回調 last = now; fn.apply(context, args); } } } // 用throttle來包裝scroll的回調 const better_scroll = throttle(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000) document.addEventListener('scroll', better_scroll)
Debounce: 最後一個參賽者說了算
防抖的主要思想在於:我會等你到底。在某段時間內,不管你觸發了多少次回調,我都只認最後一次。
繼續大胃王比賽故事,這次換了一種比賽方式,時間不限,參賽者吃到不能吃為止,當每個參賽都吃不下的時候,後面10分鐘如果沒有人在吃,比賽結束,如果有人在10分鐘內還能吃,則比賽繼續,直到下一次10分鐘內無人在吃時為止。
對比 throttle 來理解 debounce: 在 throttle 的邏輯里, 『裁判』 說了算,當比賽時間到時,就執行回調函數。而 debounce 認為最後一個參賽者說了算,只要還能吃的,就重新設定新的定時器。
現在一起實現一個 debounce:
// fn是我們需要包裝的事件回調, delay是每次推遲執行的等待時間 function debounce(fn, delay) { // 定時器 let timer = null // 將debounce處理結果當作函數返回 return function () { // 保留調用時的this上下文 let context = this // 保留調用時傳入的參數 let args = arguments // 每次事件被觸發時,都去清除之前的舊定時器 if(timer) { clearTimeout(timer) } // 設立新定時器 timer = setTimeout(function () { fn.apply(context, args) }, delay) } } // 用debounce來包裝scroll的回調 const better_scroll = debounce(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000) document.addEventListener('scroll', better_scroll)
用 Throttle 來優化 Debounce
debounce 的問題在於它「太有耐心了」。試想,如果用戶的操作十分頻繁——他每次都不等 debounce 設置的 delay 時間結束就進行下一次操作,於是每次 debounce 都為該用戶重新生成定時器,回調函數被延遲了不計其數次。頻繁的延遲會導致用戶遲遲得不到響應,用戶同樣會產生「這個頁面卡死了」的觀感。
為了避免弄巧成拙,我們需要借力 throttle 的思想,打造一個「有底線」的 debounce——等你可以,但我有我的原則:delay 時間內,我可以為你重新生成定時器;但只要delay的時間到了,我必須要給用戶一個響應。這個 throttle 與 debounce 「合體」思路,已經被很多成熟的前端庫應用到了它們的加強版 throttle 函數的實現中:
// fn是我們需要包裝的事件回調, delay是時間間隔的閾值 function throttle(fn, delay) { // last為上一次觸發回調的時間, timer是定時器 let last = 0, timer = null // 將throttle處理結果當作函數返回 return function () { // 保留調用時的this上下文 let context = this // 保留調用時傳入的參數 let args = arguments // 記錄本次觸發回調的時間 let now = +new Date() // 判斷上次觸發的時間和本次觸發的時間差是否小於時間間隔的閾值 if (now - last < delay) { // 如果時間間隔小於我們設定的時間間隔閾值,則為本次觸發操作設立一個新的定時器 clearTimeout(timer) timer = setTimeout(function () { last = now fn.apply(context, args) }, delay) } else { // 如果時間間隔超出了我們設定的時間間隔閾值,那就不等了,無論如何要回饋給用戶一次響應 last = now fn.apply(context, args) } } } // 用新的throttle包裝scroll的回調 const better_scroll = throttle(() => console.log('觸發了滾動事件'), 1000) document.addEventListener('scroll', better_scroll)
程式碼部署後可能存在的BUG沒法實時知道,事後為了解決這些BUG,花了大量的時間進行log 調試,這邊順便給大家推薦一個好用的BUG監控工具 Fundebug。
參考:
Throttling and Debouncing in JavaScript The Difference Between Throttling and Debouncing Examples of Throttling and Debouncing Remy Sharp』s blog post on Throttling function calls 前端性能優化原理與實踐