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DirectX11 With Windows SDK–06 使用ImGui

  • 2022 年 6 月 23 日
  • 笔记

前言 Dear ImGui是一个开源GUI框架。除了UI部分外,本身还支持简单的键鼠交互。目前项目内置的是V1.87版本 …

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DirectX11 With Windows SDK–19(Dev) 编译Assimp并加载模型、新的Effects框架

  • 2022 年 6 月 9 日
  • 笔记

前言 注意:这一章进行了重写,对应教程Dev分支第19章的项目,在更新完后面的项目后会替换掉原来第19章的教程 在前面的 …

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DirectX11 With Windows SDK–40 抗锯齿:FXAA

  • 2022 年 5 月 31 日
  • 笔记

前言 在默认的情况下渲染,会看到物体的边缘会有强烈的锯齿感,究其原因在于采样不足。但是,尝试提升采样的SSAA会增大渲染 …

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DirectX11–CPU与GPU计时器

  • 2022 年 5 月 20 日
  • 笔记

前言 GAMES104的王希说过: 游戏引擎的世界里,它的核心是靠Tick()函数把这个世界驱动起来。 本来单是一个CP …

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DirectX11 With Windows SDK–39 阴影技术(VSM、ESM)

  • 2022 年 5 月 14 日
  • 笔记

前言 上一章我们介绍了级联阴影贴图。刚开始的时候我尝试了给CSM直接加上PCSS,但不管怎么调难以达到说得过去的效果。然 …

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DirectX11 With Windows SDK–35 粒子系统

  • 2020 年 7 月 19 日
  • 笔记

前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动。这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一定的随机性 …

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DirectX11 With Windows SDK–34 位移贴图

  • 2020 年 7 月 15 日
  • 笔记

前言 在前面的章节中,我们学到了法线贴图和曲面细分。现在我们可以将这两者进行结合以改善效果,因为法线贴图仅仅只是改善了光 …

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DirectX11 With Windows SDK–33 曲面细分阶段(Tessellation)

  • 2020 年 7 月 12 日
  • 笔记

前言 曲面细分是Direct3D 11带来的其中一项重要的新功能。它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶嵌处理过程 …

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DirectX11 With Windows SDK–32 SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)

  • 2020 年 7 月 6 日
  • 笔记

前言 由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线)。但在现实生活中,大部分光照其实是 …

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DirectX11 With Windows SDK–31 阴影映射

  • 2020 年 6 月 5 日
  • 笔记

前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法, …

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