Unity Editor 基础篇(三):自定义窗口
- 2019 年 12 月 3 日
- 笔记
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/72858266
Unity Editor 基础篇(三):自定义窗口
终极目标
利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。
准备工作
在之前的项目中,找到 Editor 文件夹,然后创建一个新的 C# 脚本,命名为“MyFirstWindow”,然后双击打开脚本,添加如下代码:
using System.Collections; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; /// <summary> /// /// </summary> public class MyFirstWindow : EditorWindow { string bugReporterName = ""; string description = ""; GameObject buggyGameobject; MyFirstWindow() { this.titleContent = new GUIContent("Bug Reporter"); } [MenuItem("Tool/Bug Reporter")] static void ShowWindow() { EditorWindow.GetWindow(typeof(MyFirstWindow)); } void OnGUI() { EditorGUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Space(10); GUI.skin.label.fontSize = 24; GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; GUILayout.Label("Bug Reporter"); GUILayout.Space(10); bugReporterName = EditorGUILayout.TextField("Bug Name", bugReporterName); GUILayout.Space(10); GUI.skin.label.fontSize = 12; GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.UpperLeft; GUILayout.Label("Currently Scene:"+EditorSceneManager.GetActiveScene().name); GUILayout.Space(10); GUILayout.Label("Time:"+System.DateTime.Now); GUILayout.Space(10); buggyGameobject = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Buggy Gameobject", buggyGameobject,typeof(GameObject),true); GUILayout.Space(10); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("Description",GUILayout.MaxWidth(80)); description = EditorGUILayout.TextArea(description,GUILayout.MaxHeight(50)); GUILayout.EndHorizontal(); EditorGUILayout.Space(); if(GUILayout.Button("Save Bug")) { SaveBug(); } if(GUILayout.Button("Save Bug With Screenshot")) { SaveBugWithScreenshot(); } GUILayout.EndVertical(); } void SaveBug() { Directory.CreateDirectory("Assets/BugRepots/"+bugReporterName); StreamWriter sw = new StreamWriter("Assets/BugRepots/"+bugReporterName+"/"+ bugReporterName+".txt"); sw.WriteLine(bugReporterName); sw.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString()); sw.WriteLine(EditorSceneManager.GetActiveScene().name); sw.WriteLine(description); sw.Close(); } void SaveBugWithScreenshot() { Directory.CreateDirectory("Assets/BugRepots/"+bugReporterName); StreamWriter sw = new StreamWriter("Assets/BugRepots/"+bugReporterName+"/"+ bugReporterName+".txt"); sw.WriteLine(bugReporterName); sw.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString()); sw.WriteLine(EditorSceneManager.GetActiveScene().name); sw.WriteLine(description); sw.Close(); Application.CaptureScreenshot("Assets / BugRepots / "+bugReporterName+" / "+ bugReporterName+"ScreenShot"+".png"); } }
代码分析
属性

首先声明了三个变量:
1.bugReporterName 用于储存记录Bug人的名字
2.description 用于描述Bug信息
3.buggyGameObject 用于储存 Bug 对象
设置窗口的名字

添加菜单栏选项 – 打开窗口({MenuItem()]下的方法必须为静太)

绘制窗口
绘制窗口元素需要在 OnGUI() 函数里面设计,接下来我们一一分解。

步骤:
1.GUILayout.Space(10),这个有说过,让两个元素之间空十个像素之间的距离
2.GUI.skin.label.fontSize 、GUI.skin.label.alignment 用于设置标题的字体大小和对齐格式;
显示当前正在编辑的场景

EditorSceneManager.GetActiveScen().name,其实就是返回当前编辑的场景信息(也就是返回 Scene 类型参数),然后利用 name 属性获取场景的名字,命名空间:using UnityEditor.SceneManagement;
绘制对象槽

1.第一个参数用于设置卡槽的标题名字
2.第二个参数用于设置字段显示的物体
3.第三个参数用于设置显示的类型
4.第四个参数用于设置是否允许指定场景中的物件
绘制描述文本区域

最终效果

最终效果