談談網絡遊戲中的延遲解決方案

  • 2019 年 10 月 6 日
  • 筆記

我們平常玩的很多網絡遊戲,比如英雄聯盟/王者榮耀/PUBG等,你感覺到卡頓往往不是因為你的網速問題,而是因為網絡延時導致的,比如說LOL美服的遊戲服務器在美國,而你在中國的華中地區玩着美服LOL,那麼你的延遲可能會在300ms左右,因為網絡請求從美國到中國華中地區需要經過很多的路由,這裏面會消耗掉很多時間,如果發生了丟包,那麼重發需要的延遲更是會加倍增長,而延遲往往在150ms以上時往往就會影響到你的遊戲體驗了。

市面上會有一些遊戲加速器,它們會在國外安置服務器,搭建一條線路,來保證你的請求能夠迅速的被處理,來降低遊戲的延遲。

現在很多的遊戲以及直播等低延遲需求的應用,一般都不會再使用原生的TCP或者UDP來進行傳輸,而是在兩者的基礎上進行擴展修改,取其優異,比如TCP的傳輸可靠,UDP的傳輸速度。

仔細想想以前在計算機網絡課程中學習TCP/UDP時,就對TCP的所謂可靠傳輸感覺很怪異,真的是可靠到太過慎重了,說到慎重就不得不提這個月的一部新番《這個勇者明明超強卻過分慎重 》。

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昨天看了第一話,吹爆!

說回TCP,當時覺得它的超時重傳RTO時間每次都會翻倍,如果一個包多次超時,那下次重發這個包不是需要很久,延遲這不就上來了? 還有它的重傳,丟了一個包就需要重傳之後所有的包,過分的慎重,雖然說可以保證可靠性,但是這對於我們毫秒級即時通訊之類的應用確實不太友好。

在此前提下,有了很多基於TCP或是UDP的改良,專門針對網絡遊戲以及音視頻通話中的延遲,本篇要說的就是KCP協議。

KCP協議是什麼

KCP是一個快速可靠協議,能以比 TCP浪費10%-20%的帶寬的代價,換取平均延遲降低 30%-40%,且最大延遲降低三倍的傳輸效果。

純算法實現,並不負責底層協議(如UDP)的收發,需要使用者自己定義下層數據包的發送方式,以 callback的方式提供給 KCP。

連時鐘都需要外部傳遞進來,內部不會有任何一次系統調用。

有一種叫KCPtun的實現,可以把我們的TCP請求轉化成KCP+UDP在公網上傳輸。

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KCP與TCP的比較

TCP是為流量設計的(每秒內可以傳輸多少KB的數據),講究的是充分利用帶寬。而 KCP是為流速設計的(單個數據包從一端發送到一端需要多少時間),以10%-20%帶寬浪費的代價換取了比 TCP快30%-40%的傳輸速度。

TCP信道是一條流速很慢,但每秒流量很大的大運河,而KCP是水流湍急的小激流。

KCP有正常模式和快速模式兩種,通過以下策略達到提高流速的結果:

  • RTO翻倍vs不翻倍(RTO超時重傳):

TCP超時計算是RTOx2,這樣連續丟三次包就變成RTOx8了,十分恐怖,而KCP啟動快速模式後不x2,只是x1.5(實驗證明1.5這個值相對比較好),提高了傳輸速度。

  • 選擇性重傳 vs 全部重傳:

TCP丟包時會全部重傳從丟的那個包開始以後的數據,KCP是選擇性重傳,只重傳真正丟失的數據包。

  • 快速重傳:

發送端發送了1,2,3,4,5幾個包,然後收到遠端的ACK: 1, 3, 4, 5,當收到ACK3時,KCP知道2被跳過1次,收到ACK4時,知道2被跳過了2次,此時可以認為2號丟失,不用等超時,直接重傳2號包,大大改善了丟包時的傳輸速度。

  • 延遲ACK vs 非延遲ACK:

TCP為了充分利用帶寬,延遲發送ACK(NODELAY都沒用),這樣超時計算會算出較大 RTT時間,延長了丟包時的判斷過程。KCP的ACK是否延遲發送可以調節。

  • UNA vs ACK+UNA:

ARQ模型響應有兩種,UNA(此編號前所有包已收到,如TCP)和ACK(該編號包已收到),光用UNA將導致全部重傳,光用ACK則丟失成本太高,以往協議都是二選其一,而 KCP協議中,除去單獨的 ACK包外,所有包都有UNA信息。

  • 非退讓流控:

KCP正常模式同TCP一樣使用公平退讓法則,即發送窗口大小由:發送緩存大小、接收端剩餘接收緩存大小、丟包退讓及慢啟動這四要素決定。但傳送及時性要求很高的小數據時,可選擇通過配置跳過後兩步,僅用前兩項來控制發送頻率。以犧牲部分公平性及帶寬利用率之代價,換取了開着BT都能流暢傳輸的效果。

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如果網絡永遠不卡,那 KCP/TCP 表現類似,但是網絡本身就是不可靠的,丟包和抖動無法避免(否則還要各種可靠協議幹嘛)。在內網這種幾乎理想的環境里直接比較,大家都差不多,但是放到公網上,放到3G/4G網絡情況下,或者使用內網丟包模擬,差距就很明顯了。公網在高峰期有平均接近10%的丟包,wifi/3g/4g下更糟糕,這些都會讓傳輸變卡。

可能你玩的很多遊戲,或者說使用的加速器,都是利用了KCP來降低延遲。

如何使用

下面是KCP在GitHub上的地址,只需要將其中ikcp.c,ikcp.h兩個文件導入你的協議棧中就可以使用了。

https://github.com/skywind3000/kcp

創建 KCP對象:

// 初始化 kcp對象,conv為一個表示會話編號的整數,和tcp的 conv一樣,通信雙  // 方需保證 conv相同,相互的數據包才能夠被認可,user是一個給回調函數的指針  ikcpcb *kcp = ikcp_create(conv, user);

設置回調函數:

// KCP的下層協議輸出函數,KCP需要發送數據時會調用它  // buf/len 表示緩存和長度  // user指針為 kcp對象創建時傳入的值,用於區別多個 KCP對象  int udp_output(const char *buf, int len, ikcpcb *kcp, void *user)  {    ....  }  // 設置回調函數  kcp->output = udp_output;

循環調用 update:

// 以一定頻率調用 ikcp_update來更新 kcp狀態,並且傳入當前時鐘(毫秒單位)  // 如 10ms調用一次,或用 ikcp_check確定下次調用 update的時間不必每次調用  ikcp_update(kcp, millisec);

輸入一個下層數據包:

// 收到一個下層數據包(比如UDP包)時需要調用:  ikcp_input(kcp, received_udp_packet, received_udp_size);

處理了下層協議的輸出/輸入後 KCP協議就可以正常工作了,使用 ikcp_send 來向 遠端發送數據。而另一端使用 ikcp_recv(kcp, ptr, size)來接收數據。